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DIE SCHRECKEN
DER KARIBIK
JOHO UND ‘NE
BUDDEL VOLL RUM!!!
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RUCHLOS – EIN PIRATEN-DECKBUILDER-SPIEL

Was gibt es für uns Spielefans Schöneres als den ersten Blick auf die Spieleschachtel und die Vorfreude auf das Auspacken? Ja, recht wenig, würde ich sagen. Bei mir stellen sich dabei auch schon die ersten Erwartungen und vielleicht auch erste Vorurteile ein.

Bei Ruchlos – Die Schrecken der Meere von Roland MacDonald (erschienen bei Board Game Circus) ergeben sich bei diesem ersten Blick schon einmal Vorschusslorbeeren. Die Illustrationen - vom Autor selbst - sind erstklassig, und thematisch trifft man voll ins Schwarze. Die beiden einander gegenüberstehenden Piraten und die Schiffe mit der berühmten Totenkopfflagge sorgen schon für eine gewisse Bedrohung. Auf der Rückseite der Schachtel dürfen wir einen Blick auf einige Karten werfen.

AUF GEHT'S, DER RUCHLOSESTE PIRAT ZU WERDEN!

Der Inhalt der Spieleschachtel gestaltet sich recht übersichtlich. So finden wir zum einen das Kartendeck, ein paar Marker, die Spielehilfen und die Anleitung. Das Material ist grandios. Alle Marker sind sehr dick und toll designt; Highlight des Spiels sind die Crew-Karten, die ein echter Hingucker sind. Hier wurde mit viel Liebe zum Detail gearbeitet, und das sorgt für das entsprechende Flair beim Spielen.

Lobend möchte ich noch erwähnen, dass man sich nicht nur auf eine Farbe für jede Fraktion bei den Karten beschränkt, sondern jeder Fraktion ein Symbol zuordnet. Das macht das Spiel auch für Farbenblinde problemlos spielbar. Ebenfalls absolut positiv ist die für jeden Spieler beiliegende Spielhilfe, die einen Überblick über Kommandos, Stärken und Symbole gibt. Hier bleiben keine Wünsche offen.

Was verbirgt sich
in der Spielschachtel

Gehe auf die < Pfeile > um weitere Bilder zu sehen

Dank der guten Anleitung, die kaum Fragen offenlässt und sich sehr angenehm lesen lässt, sowie der beiliegenden Spielehilfe ist es schnell möglich, einfach loszuspielen und dann im Spiel seine Erfahrung zu sammeln. Jede Crew besteht im Spiel mit zwei Personen zu Beginn aus sechs sogenannten Pulveraffen und vier Karten, die Dublonen zeigen. Bei drei oder vier Spielern wird mit vier Pulveraffen und vier Dublonen-Karten gespielt. Zusätzlich erhält jeder Spieler noch zwei Dublonen-Marker als Startkapital.


ALLES PULVERAFFEN UND DUBLONEN

4 Spieler: 4 Pulveraffen und 4 Dublonen

2 oder 3 Spieler: 6 Pulveraffen und 4 Dublonen

Der weitere Spielaufbau gestaltet sich ebenfalls sehr zügig. So werden am Anfang zwei legendäre Schätze gezogen, durch die man bei Spielende Ruchpunkte generiert, und man legt fünf Piraten in der Taverne aus. Ja, es geht um Ruchpunkte – ihr habt richtig gelesen. Ich mag diese Bezeichnung, sie ist eine gelungene Variation zu „Siegpunkten“, denn es geht schließlich darum, der ruchloseste aller Piraten zu werden. Na, dann kann der Kampf um die Herrschaft auf See beginnen!

Aus seinem Deck zieht nun jeder fünf Karten und die Spieler führen nacheinander die Aktionen durch, bis jeder gepasst bzw. keine Karten mehr auf der Hand hat. Eine Aktion ist das Ausspielen einer bzw. mehrerer Karten (das „Kommando“), die dann einen gewissen Effekt verursachen. Anschließend ist es möglich, einen Piraten aus der Taverne anzuheuern und somit sein Deck auszubauen.


DER AUFBAU DES DECKS
UND DIE BESONDERHEIT DIESES DECKBUILDERS

Da in jeder Runde nur maximal drei Piraten aus der Taverne angeheuert werden dürfen, gilt es hier gut zu überlegen, wie man seine Crew am besten verstärken und die Effekte sinnvoll triggern kann. Die Besonderheit bei Ruchlos liegt darin, dass man über eine geringe Anzahl von Runden spielt und man als Spieler somit nicht viele Chancen bekommt, seine Karten auszuspielen. Hier wendet man einen geschickten Mechanismus an: Heuere ich einen Piraten an, kommt dieser in meinen Rekrutenbereich und ich kann sofort und einmalig die Effekte (bzw. den Effekt) für mich nutzen – und muss nicht warten, bis ich den Piraten auf meine Hand ziehe. Mögliche Effekte sind zum Beispiel:
- Plündern: eine Schatzkarte vom Stapel ziehen und entscheiden, ob man die sofortige Belohnung nehmen möchte oder lieber die Karte in sein Deck nimmt, um später eine etwas höhere Belohnung zu erhalten
 - Angreifen: ein Mitspieler muss eine Dublone bezahlen oder eine Karte aus seiner Hand auf den Ablagestapel legen

- Handeln: Dublonen-Karten ausspielen und sich die entsprechende Summe Dublonen nehmen
- Verprügeln: eine Karte aus der Taverne entfernen.

Die Möglichkeiten sind mannigfaltig; ein wenig Überlegung ist hier schon nötig. Ich habe Partien gespielt, da hatte ich einen angeheuerten Piraten später lediglich einmal wieder in meinem Deck. Die weitere Besonderheit ist, dass ich nicht nacheinander alle meine Karten ausspiele, sondern immer nur die Karten für eine einzige Aktion. Anschließend ist der nächste Spieler dran. Dieses Element wirkt unheimlich belebend für den Spielverlauf und sorgt vor allem dafür, dass man einen einmal gefassten Plan problemlos auch umwerfen kann – entweder weil man durch den Gegner dazu gezwungen wird oder einfach weil man es möchte. Diese Besonderheiten machen Ruchlos als Deckbuilder aus.


DER WERTUNGSMECHANISMUS –
EIN BESONDERER REIZ DES SPIELS:

Hat jeder Spieler gepasst und seine Karten im Schiffs-, und Rekrutenbereich untergebracht, kommt es zur Wertung. Im Zwei-Personen-Spiel werden sechs Runden gespielt wohingegen mit drei und vier Spielern über fünf Runden gespielt wird. Die Besonderheit liegt bei den Hafen- und Piratenmarkern. In den ersten zwei Runden gibt es noch für jeden Spieler die gleiche Beute an Ruchpunkten zu holen. Voraussetzung ist dafür allerdings, dass man eine wertungsfähige Crew präsentieren kann. Dazu komme ich gleich, da dies für mich den besonderen Reiz des Spiels ausmacht.

Die ersten beiden Runden dienen eher dazu, sich sein Deck langsam aber sicher aufzubauen, da es ab Runde Drei ans Eingemachte geht und die dicken Fische zu holen sind. Die Wertungsmarker unterscheiden sich nämlich beachtlich – der Spieler mit der stärksten Crew erhält doppelt so viele Punkte wie der Zweitplatzierte. Baut euch euer Deck daher wohl-bedacht auf. Taktik ist gefragt, da es auch mal sinnvoll sein kann, auf einen Ruchpunkt zu verzichten, wenn man dafür eine Karte holen kann, von der man sich im späteren Verlauf mehr Vorteile verspricht. Hier trennen sich wahrscheinlich auch die Gelegenheitsspieler von den Vielspielern.

NUN DÜRFEN SICH DIE POKERFREUNDE FREUEN

In der Phase der Stärkeermittlung der Crew hat man sich an gängigen Pokervarianten orientiert. Es werden jetzt der eigene Schiffsbereich und der Rekrutenbereich kombiniert. Hier muss man beim Anheuern der Piraten überlegen, welche Kombi-nation man am Ende legen möchte, um die höchstmögliche Stärke zu erhalten. Es zählt jeder ausgespielte und angeheu-erte Pirat.

Mit dieser Auslage sind nun unterschiedliche Wertungen möglich. So gibt es Paare, Straßen oder auch einen Flush. Wichtig ist, dass jeder Pirat nur Teil einer einzigen Kombination sein darf. Von jeder Fraktion gibt es die Kartennummern 1 bis 7, den Quartiermeister, den Kapitän und einen Papagei, der als Joker fungiert. Diese Art der Wertung macht großen Spaß und war immer ein Highlight des Spiels.

UND DANN IST (LEIDER) AUCH ALLES SCHNELL VORBEI:

Der Startspieler wechselt und alles geht wieder von vorne los. Hier möchte ich auch meine einzige Kritik äußern. Das Spiel ist einfach zu schnell zu Ende. Wenn man bedenkt, dass man die ersten beiden Runden zum Aufbau des eigenen Decks benötigt und sich erst dann gewisse Ketten an Aktionen ergeben, so bleiben lediglich noch vier bzw. drei Runden. Mir ist das für einen Deckbuilder etwas zu wenig. Positiv entgegen halten kann man dem natürlich, dass man eben sofort noch eine Runde spielen kann, da der Zeitfaktor für eine Partie gering ist. Die Durchschnittsdauer meiner Spielrunden lag immer bei 30 bis 45 Minuten.

Am Ende des Spiels wird der ruchloseste Pirat zum Sieger gekürt. Hier spielen noch die beiden legendären Schätze eine Rolle, die zu Beginn des Spiels gezogen wurden. Diese sind besondere Aufgaben, die für zusätzliche Ruchpunkte sorgen. Da es sechs unterschiedliche Aufgaben gibt, ist für Ab-wechslung und Varianz im Spiel gesorgt. Nicht selten waren die Punkte, die durch die legendären Schätze geholt wurden, das Zünglein an der Waage. Insbesondere im Zwei-Personen-Spiel darf man dem Gegner keinesfalls beide Siege überlassen, da der zweitplatzierte Spieler leer ausgeht.

Gehe auf die < Pfeile > um weitere Bilder zu sehen


regelvideo

Thomas von
Brettspiel Hero (YouTube) erklärt euch die Regeln zu Ruchlos

LIEBER zwei ODER MEHR PERSONEN?

Wenn ich in Zukunft für euch Spiele bewerte oder euch diese vorstelle, werde ich diesen Punkt immer berücksichtigen. Mir ist er wichtig, da ich zu den Spielern gehöre, die oft nur zu zweit spielen. Vielleicht geht es anderen Lesern genauso. Wenn es für euch irrelevant ist, könnt ihr den Passus einfach überspringen.

Ich selbst habe Ruchlos öfter mit zwei und vier Personen gespielt. In der Zwei- Personen-Variante fliegt von den fünf vorhandenen Piratenparteien (je 10 Karten) eine Partei aus dem Spiel, was aufgrund der Kombinationsmöglichkeiten eine sehr gute Lösung ist, um für Balance zu sorgen. Das ist der wesentliche Faktor, der dafür sorgt, dass das Spiel mit zwei Personen sehr gut spielbar ist.

Die weiteren Veränderungen wirken ebenfalls unterstützend. Im Zwei-Personen-Spiel wird über sechs Runden und bei mehr Spielern „nur“ über fünf Runden gespielt. Auch diese Veränderung ergibt aufgrund der Anzahl an Piraten, die man nachher in seinem persönlichen Deck hat, Sinn.

Ein weiterer wesentlicher Unterschied liegt in der Anzahl der zur Verfügung stehenden Wertungsmarker. In den Runden 3 bis 6 gibt es bei zwei Spielern die Marker 3 oder 6 Ruchpunkte und bei mehr Spielern 6, 3, 2 und eben noch 1 Ruchpunkt. Diese Varianz sorgt dafür, dass bei jeder Anzahl von Spielern niemand „leer“ ausgeht und jeder noch eine Chance auf den Sieg hat. 

Mich hat Ruchlos sowohl als Zwei-Personen-Spiel wie auch als Vier-Personen-Spiel überzeugt, mit Sicherheit werden in jeder Gruppengröße weitere Runden folgen.

Kurz etwas zum Glücksfaktor des Spiels. Natürlich ist bei jedem Spiel, in dem Karten gezogen werden, etwas Glück im Spiel. Doch das hält sich hier recht gut in Grenzen, da es zahlreiche Varianten gibt, um Punkte zu machen. Natürlich ärgert man sich, wenn ausgerechnet nach dem eigenen Zug eben jener Pirat gezogen wird, den man selbst gerne hätte.

FAMILIENSPIEL ODER KENNERSPIEL?

Auf der Verpackung wird 10 Jahre als Einstiegsalter angegeben, was für ein Familienspiel sprechen würde. Tendenziell spricht man ja immer von einer Angabe ab 12 Jahren, wenn das Spiel als Kennerspiel gilt. Mir persönlich fällt eine konkrete Einordnung von Ruchlos schwer. Müsste ich mich entscheiden, dann würde ich sagen, dass es sich um ein Familienspiel handelt, welches an der Grenze zum Kennerspiel steht. 

Ich denke, dass es beide Spielerkategorien sehr gut bedient, was keinesfalls ein Nachteil ist. Bedenkenlos wird man es auch mit Gelegenheitsspielern spielen können. Ich würde hier lediglich vermuten, dass die Weitplanung nicht so erfolgen wird, wie es bei Vielspielern der Fall sein wird.

Karten-Effekt:
Sieh Dir die oberste Karte vom Schiffstapel eines Mitspielenden an. Lege sie zurück auf den Schiffstapel oder auf den Ablagestapel des Mitspielers.

Illustration und Idee kommen direkt von Autor rolandtheillustrator

Wo kann man die Promokarten zu Ruchlos bekommen? Diese bekommen unsere Early Bird Patreon Unterstützer, für 2$ und 5$.
https://www.patreon.com/gamingwolvesmagazin 

Transparenzhinweis:
Wir haben die Karten direkt vom Autor erworben.
Der Verlag Board Game Circus hat dabei nur vermittelt.
Es gab keine Nebenabsprachen.



Wir von den GAMING WOLVES, fanden das Spiel so gut, dass wir direkt uns eine Promokarte vom Designer erstellen ließen!

HOCHWERTIGE METALLMÜNZEN ALS ADD-ON:

Für alle, die sich noch mehr Flair wünschen und die Add-Ons lieben, bietet Board Game Circus hochwertige Metallmünzen an, die anstelle der Pappmünzen verwendet werden können. Es handelt sich um Münzen aus Zink mit einem Durchmesser von 3,5 cm, einer Dicke von 3 mm und mit einem Gewicht über 13 g. Jedes Set besteht aus 25 Münzen und kostet 24 €. Ich hatte die Gelegenheit, mit einem Freund zu spielen, der die Münzen besitzt. Sie sehen wirklich toll aus, liegen wunderbar in der Hand, habe eine erstklassige Qualität und sorgen für ein ganz besonderes Spieleerlebnis. Hier muss jeder für sich entscheiden, ob ihm die Münzen das Geld wert sind – eine Aufwertung sind sie mit Sicherheit. Ein Must-have aus meiner Sicht definitiv nicht.

Von Tim N.
Gaming Wolves

VERLAG:  Board Game Circus
AUTOREN: 
Roland MacDonald
GRAFIK: Roland MacDonald
ERSCHEINUNGSJAHR: 2018
SPRACHE: Deutsch
SPIELER: 2 - 4
ALTER: ab 10 Jahren
DAUER: 40 - 60 Minuten

AKTIONSPREIS

25,00 € jetzt 22,00 €
Beim Kauf den Code
Code: Gaming Wolves
 in das Freitextfeld eingeben.

Der Rabatt erfolgt in Form einer Erstattung des Rabattbetrages nach dem Kauf

Brettspiel-News.de
Fazit: Daniel
fazit: thomas
Brettspiel-Hero
Gaming Wolves
Fazit: Tim N.
DIE SCHRECKEN
DER KARIBIK
ruchlos -
EIN PIRATEN-
DECKBUILDER-
SPIEL

Was gibt es für uns Spielefans Schöneres als den ersten Blick auf die Spieleschachtel und die Vorfreude auf das Auspacken? Ja, recht wenig, würde ich sagen. Bei mir stellen sich dabei auch schon die ersten Erwartungen und vielleicht auch erste Vorurteile ein.

Bei Ruchlos – Die Schrecken der Meere von Roland MacDonald (erschienen bei Board Game Circus) ergeben sich bei diesem ersten Blick schon einmal Vorschusslorbeeren. Die Illustrationen - vom Autor selbst - sind erstklassig, und thematisch trifft man voll ins Schwarze. Die beiden einander gegenüberstehenden Piraten und die Schiffe mit der berühmten Totenkopfflagge sorgen schon für eine gewisse Bedrohung. Auf der Rückseite der Schachtel dürfen wir einen Blick auf einige Karten werfen.

AUF GEHT'S, DER RUCHLOSESTE PIRAT ZU WERDEN!
Was verbirgt sich
in der Spielschachtel

Der Inhalt der Spieleschachtel gestaltet sich recht übersichtlich. So finden wir zum einen das Kartendeck, ein paar Marker, die Spielehilfen und die Anleitung. Das Material ist grandios. Alle Marker sind sehr dick und toll designt; Highlight des Spiels sind die Crew-Karten, die ein echter Hingucker sind. Hier wurde mit viel Liebe zum Detail gearbeitet, und das sorgt für das entsprechende Flair beim Spielen.

Lobend möchte ich noch erwähnen, dass man sich nicht nur auf eine Farbe für jede Fraktion bei den Karten beschränkt, sondern jeder Fraktion ein Symbol zuordnet. Das macht das Spiel auch für Farbenblinde problemlos spielbar. Ebenfalls absolut positiv ist die für jeden Spieler beiliegende Spielhilfe, die einen Überblick über Kommandos, Stärken und Symbole gibt. Hier bleiben keine Wünsche offen.


ALLES PULVERAFFEN UND DUBLONEN

Dank der guten Anleitung, die kaum Fragen offenlässt und sich sehr angenehm lesen lässt, sowie der beiliegenden Spielehilfe ist es schnell möglich, einfach loszuspielen und dann im Spiel seine Erfahrung zu sammeln. Jede Crew besteht im Spiel mit zwei Personen zu Beginn aus sechs sogenannten Pulveraffen und vier Karten, die Dublonen zeigen. Bei drei oder vier Spielern wird mit vier Pulveraffen und vier Dublonen-Karten gespielt. Zusätzlich erhält jeder Spieler noch zwei Dublonen-Marker als Startkapital.

Beispiel 4 Spieler: 4 Pulveraffen und 4 Dublonen

Der weitere Spielaufbau gestaltet sich ebenfalls sehr zügig. So werden am Anfang zwei legendäre Schätze gezogen, durch die man bei Spielende Ruchpunkte generiert, und man legt fünf Piraten in der Taverne aus. Ja, es geht um Ruchpunkte – ihr habt richtig gelesen. Ich mag diese Bezeichnung, sie ist eine gelungene Variation zu „Siegpunkten“, denn es geht schließlich darum, der ruchloseste aller Piraten zu werden. Na, dann kann der Kampf um die Herrschaft auf See beginnen!

Aus seinem Deck zieht nun jeder fünf Karten und die Spieler führen nacheinander die Aktionen durch, bis jeder gepasst bzw. keine Karten mehr auf der Hand hat. Eine Aktion ist das Ausspielen einer bzw. mehrerer Karten (das „Kommando“), die dann einen gewissen Effekt verursachen. Anschließend ist es möglich, einen Piraten aus der Taverne anzuheuern und somit sein Deck auszubauen.


DER WERTUNGSMECHANISMUS –
EIN BESONDERER REIZ DES SPIELS:

Hat jeder Spieler gepasst und seine Karten im Schiffs-, und Rekrutenbereich untergebracht, kommt es zur Wertung. Im Zwei-Personen-Spiel werden sechs Runden gespielt wohingegen mit drei und vier Spielern über fünf Runden gespielt wird. Die Besonderheit liegt bei den Hafen- und Piratenmarkern. In den ersten zwei Runden gibt es noch für jeden Spieler die gleiche Beute an Ruchpunkten zu holen. Voraussetzung ist dafür allerdings, dass man eine wertungsfähige Crew präsentieren kann. Dazu komme ich gleich, da dies für mich den besonderen Reiz des Spiels ausmacht.

Die ersten beiden Runden dienen eher dazu, sich sein Deck langsam aber sicher aufzubauen, da es ab Runde Drei ans Eingemachte geht und die dicken Fische zu holen sind. Die Wertungsmarker unterscheiden sich nämlich beachtlich – der Spieler mit der stärksten Crew erhält doppelt so viele Punkte wie der Zweitplatzierte. Baut euch euer Deck daher wohl-bedacht auf. Taktik ist gefragt, da es auch mal sinnvoll sein kann, auf einen Ruchpunkt zu verzichten, wenn man dafür eine Karte holen kann, von der man sich im späteren Verlauf mehr Vorteile verspricht. Hier trennen sich wahrscheinlich auch die Gelegenheitsspieler von den Vielspielern.

NUN DÜRFEN SICH DIE POKERFREUNDE FREUEN

In der Phase der Stärkeermittlung der Crew hat man sich an gängigen Pokervarianten orientiert. Es werden jetzt der eigene Schiffsbereich und der Rekrutenbereich kombiniert. Hier muss man beim Anheuern der Piraten überlegen, welche Kombi-nation man am Ende legen möchte, um die höchstmögliche Stärke zu erhalten. Es zählt jeder ausgespielte und angeheu-erte Pirat.

Mit dieser Auslage sind nun unterschiedliche Wertungen möglich. So gibt es Paare, Straßen oder auch einen Flush. Wichtig ist, dass jeder Pirat nur Teil einer einzigen Kombination sein darf. Von jeder Fraktion gibt es die Kartennummern 1 bis 7, den Quartiermeister, den Kapitän und einen Papagei, der als Joker fungiert. Diese Art der Wertung macht großen Spaß und war immer ein Highlight des Spiels.

UND DANN IST (LEIDER) AUCH ALLES SCHNELL VORBEI:

Der Startspieler wechselt und alles geht wieder von vorne los. Hier möchte ich auch meine einzige Kritik äußern. Das Spiel ist einfach zu schnell zu Ende. Wenn man bedenkt, dass man die ersten beiden Runden zum Aufbau des eigenen Decks benötigt und sich erst dann gewisse Ketten an Aktionen ergeben, so bleiben lediglich noch vier bzw. drei Runden. Mir ist das für einen Deckbuilder etwas zu wenig. Positiv entgegen halten kann man dem natürlich, dass man eben sofort noch eine Runde spielen kann, da der Zeitfaktor für eine Partie gering ist. Die Durchschnittsdauer meiner Spielrunden lag immer bei 30 bis 45 Minuten.

Am Ende des Spiels wird der ruchloseste Pirat zum Sieger gekürt. Hier spielen noch die beiden legendären Schätze eine Rolle, die zu Beginn des Spiels gezogen wurden. Diese sind besondere Aufgaben, die für zusätzliche Ruchpunkte sorgen. Da es sechs unterschiedliche Aufgaben gibt, ist für Ab-wechslung und Varianz im Spiel gesorgt. Nicht selten waren die Punkte, die durch die legendären Schätze geholt wurden, das Zünglein an der Waage. Insbesondere im Zwei-Personen-Spiel darf man dem Gegner keinesfalls beide Siege überlassen, da der zweitplatzierte Spieler leer ausgeht.


regelvideo

Thomas von
Brettspiel Hero (YouTube) erklärt euch die Regeln
zu Ruchlos

LIEBER zwei ODER MEHR PERSONEN?

Wenn ich in Zukunft für euch Spiele bewerte oder euch diese vorstelle, werde ich diesen Punkt immer berücksichtigen. Mir ist er wichtig, da ich zu den Spielern gehöre, die oft nur zu zweit spielen. Vielleicht geht es anderen Lesern genauso. Wenn es für euch irrelevant ist, könnt ihr den Passus einfach überspringen.

Ich selbst habe Ruchlos öfter mit zwei und vier Personen gespielt. In der Zwei- Personen-Variante fliegt von den fünf vorhandenen Piratenparteien (je 10 Karten) eine Partei aus dem Spiel, was aufgrund der Kombinationsmöglichkeiten eine sehr gute Lösung ist, um für Balance zu sorgen. Das ist der wesentliche Faktor, der dafür sorgt, dass das Spiel mit zwei Personen sehr gut spielbar ist.

Die weiteren Veränderungen wirken ebenfalls unterstützend. Im Zwei-Personen-Spiel wird über sechs Runden und bei mehr Spielern „nur“ über fünf Runden gespielt. Auch diese Veränderung ergibt aufgrund der Anzahl an Piraten, die man nachher in seinem persönlichen Deck hat, Sinn.

Ein weiterer wesentlicher Unterschied liegt in der Anzahl der zur Verfügung stehenden Wertungsmarker. In den Runden 3 bis 6 gibt es bei zwei Spielern die Marker 3 oder 6 Ruchpunkte und bei mehr Spielern 6, 3, 2 und eben noch 1 Ruchpunkt. Diese Varianz sorgt dafür, dass bei jeder Anzahl von Spielern niemand „leer“ ausgeht und jeder noch eine Chance auf den Sieg hat. 

Mich hat Ruchlos sowohl als Zwei-Personen-Spiel wie auch als Vier-Personen-Spiel überzeugt, mit Sicherheit werden in jeder Gruppengröße weitere Runden folgen.

Kurz etwas zum Glücksfaktor des Spiels. Natürlich ist bei jedem Spiel, in dem Karten gezogen werden, etwas Glück im Spiel. Doch das hält sich hier recht gut in Grenzen, da es zahlreiche Varianten gibt, um Punkte zu machen. Natürlich ärgert man sich, wenn ausgerechnet nach dem eigenen Zug eben jener Pirat gezogen wird, den man selbst gerne hätte.

FAMILIENSPIEL ODER KENNERSPIEL?

Auf der Verpackung wird 10 Jahre als Einstiegsalter angegeben, was für ein Familienspiel sprechen würde. Tendenziell spricht man ja immer von einer Angabe ab 12 Jahren, wenn das Spiel als Kennerspiel gilt. Mir persönlich fällt eine konkrete Einordnung von Ruchlos schwer. Müsste ich mich entscheiden, dann würde ich sagen, dass es sich um ein Familienspiel handelt, welches an der Grenze zum Kennerspiel steht. 

Ich denke, dass es beide Spielerkategorien sehr gut bedient, was keinesfalls ein Nachteil ist. Bedenkenlos wird man es auch mit Gelegenheitsspielern spielen können. Ich würde hier lediglich vermuten, dass die Weitplanung nicht so erfolgen wird, wie es bei Vielspielern der Fall sein wird.

Karten-Effekt:
Sieh Dir die oberste Karte vom Schiffstapel eines Mitspielenden an. Lege sie zurück auf den Schiffstapel oder auf den Ablagestapel des Mitspielers.

Illustration und Idee kommen direkt von Autor rolandtheillustrator

Wo kann man die Promokarten zu Ruchlos bekommen? Diese bekommen unsere Early Bird Patreon Unterstützer, für 2$ und 5$.
https://www.patreon.com/gamingwolvesmagazin 

Transparenzhinweis:
Wir haben die Karten direkt vom Autor erworben.
Der Verlag Board Game Circus hat dabei nur vermittelt.
Es gab keine Nebenabsprachen.



Wir von den GAMING WOLVES, fanden das Spiel so gut, dass wir direkt uns eine Promokarte vom Designer erstellen ließen!

HOCHWERTIGE METALLMÜNZEN ALS ADD-ON:

Für alle, die sich noch mehr Flair wünschen und die Add-Ons lieben, bietet Board Game Circus hochwertige Metallmünzen an, die anstelle der Pappmünzen verwendet werden können. Es handelt sich um Münzen aus Zink mit einem Durchmesser von 3,5 cm, einer Dicke von 3 mm und mit einem Gewicht über 13 g. Jedes Set besteht aus 25 Münzen und kostet 24 €. Ich hatte die Gelegenheit, mit einem Freund zu spielen, der die Münzen besitzt. Sie sehen wirklich toll aus, liegen wunderbar in der Hand, habe eine erstklassige Qualität und sorgen für ein ganz besonderes Spieleerlebnis. Hier muss jeder für sich entscheiden, ob ihm die Münzen das Geld wert sind – eine Aufwertung sind sie mit Sicherheit. Ein Must-have aus meiner Sicht definitiv nicht.

Tim Nau

von Tim N.
Gaming Wolves


DER AUFBAU DES DECKS
UND DIE BESONDERHEIT DIESES DECKBUILDERS

Da in jeder Runde nur maximal drei Piraten aus der Taverne angeheuert werden dürfen, gilt es hier gut zu überlegen, wie man seine Crew am besten verstärken und die Effekte sinnvoll triggern kann. Die Besonderheit bei Ruchlos liegt darin, dass man über eine geringe Anzahl von Runden spielt und man als Spieler somit nicht viele Chancen bekommt, seine Karten auszuspielen. Hier wendet man einen geschickten Mechanismus an: Heuere ich einen Piraten an, kommt dieser in meinen Rekrutenbereich und ich kann sofort und einmalig die Effekte (bzw. den Effekt) für mich nutzen – und muss nicht warten, bis ich den Piraten auf meine Hand ziehe. Mögliche Effekte sind zum Beispiel:
- Plündern: eine Schatzkarte vom Stapel ziehen und entscheiden, ob man die sofortige Belohnung nehmen möchte oder lieber die Karte in sein Deck nimmt, um später eine etwas höhere Belohnung zu erhalten
 - Angreifen: ein Mitspieler muss eine Dublone bezahlen oder eine Karte aus seiner Hand auf den Ablagestapel legen

- Handeln: Dublonen-Karten ausspielen und sich die entsprechende Summe Dublonen nehmen
- Verprügeln: eine Karte aus der Taverne entfernen.

Die Möglichkeiten sind mannigfaltig; ein wenig Überlegung ist hier schon nötig. Ich habe Partien gespielt, da hatte ich einen angeheuerten Piraten später lediglich einmal wieder in meinem Deck. Die weitere Besonderheit ist, dass ich nicht nacheinander alle meine Karten ausspiele, sondern immer nur die Karten für eine einzige Aktion. Anschließend ist der nächste Spieler dran. Dieses Element wirkt unheimlich belebend für den Spielverlauf und sorgt vor allem dafür, dass man einen einmal gefassten Plan problemlos auch umwerfen kann – entweder weil man durch den Gegner dazu gezwungen wird oder einfach weil man es möchte. Diese Besonderheiten machen Ruchlos als Deckbuilder aus.

Gehe auf die < Pfeile >  um ein weiteres Bild zu sehen

VERLAG:  Board Game Circus
AUTOREN: 
Roland MacDonald
GRAFIK: Roland MacDonald
ERSCHEINUNGSJAHR: 2018
SPRACHE: Deutsch
SPIELER: 2 - 4
ALTER: ab 10 Jahren
DAUER: 40 - 60 Minuten

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