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KLONG! IM! ALL!
DAS DECKBAU-ABENTEUER
GEHT WEITER - JETZT
WIRD DIE GALAXIE EROBERt
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Wenn es einen Preis für den am schwersten auszusprechenden Spieltitel gäbe, er ginge an Teotihuacan! Ich habe mehrere Anläufe und zu guter Letzt einen Mantra-Singsang gebraucht, um den Namen herauszubekommen, und selbst jetzt bin ich mir nicht sicher, ob die Aussprache korrekt ist!

Teotihuacan ist ein Arbeiter-Bewegungsspiel, das thematisch bei den Azteken im mittelamerikanischen Raum angesiedelt ist. Im Spiel huldigen die Spieler den Göttern, indem sie ihnen eine prächtige Pyramide erbauen. Die Spieler bewegen dafür ihre drei bis vier Arbeiter auf einem Aktionsrondell. Dabei sammeln sie Ressourcen ein, erweitern ihren technologischen Fortschritt, bauen die Pyramide aus bzw. verzieren diese oder steigen die Stufen auf den drei Tempeln oder der Straße des Todes auf. Je höher dabei die Stärke des eingesetzten Arbeiters ist, desto stärker fällt die Aktion aus.

Von Tim Nau
Gaming Wolves

Klong! erschien 2017 beim Schwerkraft-Verlag und begeisterte zahlreiche Spieler. Seitdem wurden wir mit zwei Erweiterungen (Versunkene Schätze und Der Fluch der Mumie) verwöhnt. Nun ist mit Klong! im! All! ein neues und eigenständiges Grundspiel erschienen, das uns Spieler in ein Weltraum-Szenario führt. Von den Tiefen geht es also in die Höhen. Wieder sollen wir unsere Qualität als Dieb beweisen, Ziel ist erneut das Stehlen eines Artefakts. Dabei bedient man sich der Mechanismen des erfolgreichen Auftaktspiels. Mir gefällt die Kombi-nation aus klassischem Deckbuilding mit einem Spielbrett sehr gut. So gelingt es auch Spieler zu begeistern, die nicht so sehr auf Deckbuilder stehen. Ob es überzeugen kann und ob sich die Anschaffung für euch lohnt, soll dieser Bericht klären.

KLONG! IM! ALL! –
EIN DECKBAU-ABENTEUER

Klong! ist mit 60 Euro kein preiswertes Spiel. Für diesen Preis bekommen wir aber auch eine gut gefüllte Schachtel auf den Tisch. Sofort fällt der Spielplan auf, der aus 7 Teilen besteht, von denen 3 doppelseitig bedruckt sind. Hier muss ich allerdings einen Kritikpunkt loswerden: Das Zusammensetzen der Module ist recht schwierig, da es diesen (zumindest in meiner Version) ein wenig an Passgenau-igkeit fehlt. Hier wäre ein wenig sauberere Arbeit schön gewesen. Denn von einem Spiel dieser Preisklasse erwarte ich, dass solch ein Fehler nicht auftritt.

EIN BLICK IN DIE SPIELESCHACHTEL
DER WEG IST DAS ZIEL

Die Qualität der weiteren Spielkomponenten ist ausgesprochen hoch. Die zahlreichen unterschiedlichen Tokens haben eine angenehme Dicke und sehen gut aus. Der Klong-Beutel ist ein echter Hingucker und der Drache wieder toll gestaltet. Ein wenig ärgerlich ist, dass Lila und Blau als Farben gewählt wurden. Hier wurde mir bestätigt, dass es sehr schwer ist, die Farben aus-einanderzuhalten. Warum der Verlag nicht einfach Gelb anstelle einer der beiden Farben genommen hat, ist mir ein Rätsel. Das kommt leider bei etlichen Spielen vor; es ärgert mich enorm, dass seitens der Macher nicht auf einen derartigen Faktor geachtet wird, den man doch leicht beeinflussen kann. Wie schon beim alten Klong! ist die Spielanleitung übersichtlich und so geschrieben, dass man zügig losspielen kann.

Zunächst gilt es, sich seinen persönlichen Weg (zumindest gedanklich) festzulegen. Dieses Unterfangen gestaltet sich, zu-mindest wenn man das Spielfeld zum ersten Mal sieht, als gar nicht mal so einfach, da das Spielfeld ein wenig überfrachtet aussieht. Hier muss man wohl auch zwischen Spielern unter-scheiden, die Klong! zum ersten Mal spielen und denen, die das alte Klong! bereits kennen. Letztgenannte Gruppe wird sich mit dem Spielbrett schnell anfreunden und erkennt sofort die Symbolik. Erstspieler werden länger benötigen. Wenn die Irritation gewichen ist und man die Regeln verinnerlicht hat, wird man sich bald für seinen Weg entscheiden. Ziel ist, die Kommandozentrale zu ge-langen und aus dieser eines der Artefakte zu stehlen, um die sichere Rettungskapsel zu erreichen.

Hierfür stehen euch zahlreiche Wege zur Verfügung. Neu ist, dass ihr in zwei Sektoren Terminals hacken müsst, weil ihr ansonsten keinen Zutritt zur Kommandozentrale erhaltet. Da sich in dieser die Artefakte befinden, ist die Zugangsberechtigung Pflicht.

Auf dem Rückweg muss man umplanen – die schnelle Trans-portmöglichkeit mit Hilfe des Liftes wird gesperrt. Auf eurem Weg sind diverse Bonusplättchen erhältlich, die euch Vorteile verschaffen, und es gibt natürlich den obligatorischen Markt, auf dem ihr euch durch die Abgabe von Credits weitere Vorteile wie den Zugang zu einem Teleporter verschaffen könnt. 

Ihr startet euer Abenteuer mit einem persönlichen Satz aus zehn Karten, von denen ihr fünf direkt auf die Hand nehmen dürft. Damit führt ihr eure Aktionen durch. So arbeitet ihr stetig an der Ver-besserung eures Decks. Wieder dabei sind die Vorratskarten, die immer zur Verfügung stehen, und die Missionsreihe, die nach jeder Runde neu aufgedeckt wird.

Im Gegensatz zu anderen Deckbuildern spielt ihr in eurem Zug all euren Karten aus und zieht anschließend neue Handkarten nach. So baut ihr euch nach und nach ein Deck aus immer stärkeren Karten zusammen. Der Mechanismus funktioniert flüssig. So gibt es Karten, die euch helfen, euer Deck zu bereinigen, um es effektiver zu machen, denn es gibt unterschiedliche Triggereffekte. Hier kann man auch dank der neu eingeführten Fraktionen, zu denen ich später noch kurz mehr sage, klasse Aktionsketten durchführen. Voraussetzung ist, dass man die Karten passend auf die Hand bekommt oder sie durch Nachziehaktionen hinzunehmen kann. Man benötigt also eine gewisse Portion Glück.

SYMBOLIKEN WEISEN DEN WEG

Die Karten sind liebevoll gestaltet, sehen klasse aus und werden für so manchen Schmunzler sorgen. Im Wesentlichen kommt es auf die Symboliken an, die euch zeigen, was ihr denn mit den einzelnen Karten machen könnt. So zeigen sie Credits in einer bestimmten Summe, die ihr zum Kauf neuer Karten einsetzen könnt, Schwerter, mit denen ihr Monster bekämpfen oder in Kombination mit einem Stiefel Gänge durchqueren könnt, ohne Schaden zu nehmen. Des Weiteren winken einmalige Sofortboni und als besonderes Schmankerl drei unterschiedliche Fraktionen (Gesetzlose, Rebellen und Wissenschaftler), die man anhand eines Symbols in der linken oberen Kartenecke erkennen kann. Wenn man mehrere Karten einer Fraktion in einem Zug ausspielen kann (mindestens zwei), so erhält man besonders starke Effekte, die das Leben im All deutlich erleichtern.

DER DRACHE ERWACHT

Ja, auch der Drache mischt wieder mit und er mag es gar nicht, wenn man sein Reich betritt. So gilt es tunlichst Lärm zu vermeiden, da man ansonsten „Klong“ (Lärm) macht und einen seiner Spielsteine auf das gleichnamige Feld legen muss. Leider sammeln sich diese dort beunruhigend schnell an, sie werden vor jedem Angriff des Drachen in den Beutel geworfen, aus dem ein Spieler eine festgelegte Anzahl an Steinen zieht. In diesem Beutel befinden sich zu Spielbeginn bereits 24 neutrale, schwarze Steine. Werden  sie gezogen, kommen sie allerdings nicht in den  Beutel es sei denn

bestimmte Karteneffekte sorgen dafür. Dies führt dazu, dass sich die Anzahl neutraler Steine immer weiter reduziert und die der eigenen Steine im Beutel steigt, was für den Spieler zunehmend bedrohlich wird. Kommt durch das Ziehen die eigene Farbe zum Vorschein, nimmt man Schaden. Den gilt es um jeden Preis zu vermeiden, denn nach zehn Schadenspunkten ist Schluss mit lustig und der Spieler wird bewusstlos. Mittels einiger Karten und Felder kann man wieder ein paar Lebenspunkte heilen.

Doch das war es noch nicht. Der Drache wird immer wütender. Anlässlich dreier Ereignisse (Aufnahme eines Artefaktes, der zweite Hack eines Datenterminals oder durch einen Depot-Effekt) wird er nach vorne gesetzt und erreicht Bereiche, die dazu führen, dass mehr Steine aus dem Beutel gezogen werden. Zum Ende des Spiels kommen zusätzlich die „Kopfgeldjägersteine“ (in Rot) in den Beutel. Wird so ein Stein gezogen, nehmen alle am Spiel beteiligten Spieler Schaden. Wird ein Spieler bewusstlos oder erreicht die Rettungskapsel, zieht er von nun an immer Steine aus dem Beutel, wenn er am Zug wäre. Jetzt wird es richtig brenzlig für die Spieler, die noch unterwegs sind …

Im Gesamten habe ich aber den Eindruck, dass man im All etwas warmherziger zum Spieler ist, als es noch beim Vorgängerspiel der Fall war. So gibt es zahlreiche Karten, die Klong entfernen, oder viele Felder, die Lebensenergie spenden. In den von mir gespielten Partien haben es die Spieler immer in die Rettungskapsel geschafft, was beim Vorgängerspiel des Öfteren nicht der Fall war.

REGELVIDEO

Jan von
Hunter&Cron (YouTube) erklärt euch die Regeln zu Klong! im! All!

DIE OPTIMALE SPIELERANZAHL

Ich habe Klong! im All! mit zwei und vier Spielern gespielt. Der Aufbau des Spielbretts unterscheidet sich lediglich in der Stufe, die der Drache vorangeschritten ist, und in der Anzahl der Artefakte, die auf dem Spielbrett zu finden sind. Mir macht Klong! im All mit zwei Spielern unheimlich viel Spaß. Jedoch muss ich ehrlich eingestehen, dass der größere Spaß mit vier Spielern gegeben ist, da die Hatz nach den  Artefakten  einfach  herrlich  ist. Was  wird  gelacht  und  geflucht

wenn man nur noch einen Schritt vom Artefakt entfernt ist und dann vom Gegner überholt wird, der es einem dann buchstäblich vor der Nase wegschnappt. Hier ist bei vier Spielern eine deutlich größere Varianz gegeben. Spielt man es nur zu zweit, so kann man diesen Punkt locker umgehen, da man den Weg des Gegners vorausahnen kann. Obwohl der Teleporter auch hier mal einen gefassten Plan wieder zunichtemachen kann.

WER BRAUCHT KLONG! IM! ALL!?

Die große Frage, die sich wohl jeder Spielefan stellt, ist die, ob er denn ein zusätzliches Klong! 
für seinen Spieleschrank benötigt. Diese Frage werde ich aus meiner Sicht beantworten.

fakten
fakten

Ich besitze das alte Klong! sowie die Erweiterung Versunkene Schätze und habe bewusst vor dieser Rezension das alte Spiel noch zweimal auf den Tisch gebracht. Was sofort auffällt, ist der modulare Spielaufbau, und der ist ein klares Plus, da der Wiederspielwert enorm erhöht wird. Hier muss sich der Spieler immer wieder auf neue Gegebenheiten einstellen und seine Diebestour neu planen. 

Der zweite signifikante Unterschied liegt im Zwang des Hackens der zwei Datenterminals, bevor man die Kommandozentrale betreten darf. In dieser Kommandozentrale befinden sich alle Artefakte, somit sind diese im hinteren Teil des Spielfeldes. So ist ein „Rushen“ eines Spielers nicht möglich, da jeder zunächst seinen persönlichen Zugang erlangen muss. Wir erinnern uns an das alte Klong! Hier konnte man sich bewusst für das Artefakt mit dem geringsten Wert entscheiden – frei nach der Devise: Schnell rein und schnell wieder raus. Das hat die anderen Spieler enorm unter Druck gesetzt, es war (fast) unmöglich, ein richtig wertvolles Artefakt zu stehlen, ohne bewusstlos zu werden. Den Spielspaß hat das enorm geschmälert. Zum Glück habe ich so gut wie keine Partien mit Leuten gespielt, die diese Taktik gewählt haben. 

Dritter signifikanter Verbesserungspunkt sind die Fraktionen und die sich  dadurch triggernden Effekte. Wenn man hier geschickt einkauft,

ergeben sich tolle Karten-Kombinationsmöglichkeiten. Natürlich spielt hier Kommissar Zufall eine entscheidende Rolle. Ich muss schon die passenden Karten ziehen, um die Effekte nutzen zu können. Der Zufall spielt ebenfalls bei den kleinen und großen Depots mit. Da es aber ausschließlich gute Effekte sind, fällt diese Punkt nicht groß ins Gewicht. Der Glücksfaktor ist nicht höher als bei jedem anderen Spiel, bei dem man Karten ziehen muss. 

Ebenfalls toll sind der Teleporter und die Lifte. Entfernt wurde das kleine 5er-Artefakt sowie der Rucksack. Jeder Spieler kann folglich nur ein Artefakt stehlen.

Ist man großer Klong!-Fan und kommt das Spiel regelmäßig auf den Tisch, so handelt es sich um einen Pflichtkauf, wenn ich bereits das alte Klong! im Schrank stehen habe. Besitzt man das alte Klong! und findet es „nur“ gut, so muss man abwägen, ob es einem 60 Euro wert ist, ein Spiel zu kaufen, welches man in abgespeckter Form schon besitzt. Für ein Spiel in dieser Preiskategorie bietet es zu wenig Neuerungen. 

Oder ich beglücke einen Freund, gebe ihm das alte Klong! und kaufe mir die neue Version. Habe ich gar kein Klong!, kaufe ich natürlich die neue Variante, da die einfach das „komplettere“ Spielerlebnis bietet.

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VERLAG: Dire Wolf Digital, Renegade Studios, Schwerkraft-Verlag
AUTOREN: Paul Dennen
GRAFIK: Mehrere
ERSCHEINUNGSJAHR: 2018
SPRACHE: Deutsch
SPIELER: 
2-4
ALTER: ab 13 Jahren
DAUER: 
60+ Minuten

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fazit: angelo
fazit: jochen
Spieletreff-Duisburg
Gaming Wolves
fazit: Tim N.
Klong!
Im! All!
DAS DECKBAU-
ABENTEUER GEHT
WEITER - JETZT WIRD
DIE EROBERT

Unser Rezensent zu
 Klong! Im! All! ist 
Tim Nau von Gaming Wolves

Klong! erschien 2017 beim Schwerkraft-Verlag und begeisterte zahlreiche Spieler. Seitdem wurden wir mit zwei Erweiterungen (Versunkene Schätze und Der Fluch der Mumie) verwöhnt. Nun ist mit Klong! im! All! ein neues und eigenständiges Grundspiel erschienen, das uns Spieler in ein Weltraum-Szenario führt. Von den Tiefen geht es also in die Höhen. Wieder sollen wir unsere Qualität als Dieb beweisen, Ziel ist erneut das Stehlen eines Artefakts. Dabei bedient man sich der Mechanismen des erfolg-reichen Auftaktspiels. 

Mir gefällt die Kombination aus klassischem Deck-building mit einem Spielbrett sehr gut. So gelingt es auch Spieler zu begeistern, die nicht so sehr auf Deckbuilder stehen. Ob es überzeugen kann und ob sich die Anschaffung für euch lohnt, soll dieser Bericht klären.

KLONG! IM! ALL! –
EIN DECKBAU-ABENTEUER
EIN BLICK IN DIE SPIELESCHACHTEL

Klong! ist mit 60 Euro kein preiswertes Spiel. Für diesen Preis bekommen wir aber auch eine gut gefüllte Schachtel auf den Tisch. Sofort fällt der Spielplan auf, der aus 7 Teilen besteht, von denen 3 doppelseitig bedruckt sind. 

Hier muss ich allerdings einen Kritikpunkt loswerden: Das Zusammensetzen der Module ist recht schwierig, da es diesen (zumindest in meiner Version) ein wenig an Passgenauigkeit fehlt. Hier wäre ein wenig sauberere Arbeit schön gewesen. Denn von einem Spiel dieser Preisklasse erwarte ich, dass solch ein Fehler nicht auftritt. 

Die Qualität der weiteren Spielkomponenten ist ausgesprochen hoch. Die zahlreichen unter-schiedlichen Tokens haben eine angenehme Dicke und sehen gut aus. Der Klong-Beutel ist ein echter Hingucker und der Drache wieder toll gestaltet.

Ein wenig ärgerlich ist, dass Lila und Blau als Farben gewählt wurden. Hier wurde mir bestätigt, dass es sehr schwer ist, die Farben auseinanderzuhalten. Warum der Verlag nicht einfach Gelb anstelle einer der beiden Farben genommen hat, ist mir ein Rätsel. Das kommt leider bei etlichen Spielen vor; es ärgert mich enorm, dass seitens der Macher nicht auf einen derartigen Faktor geachtet wird, den man doch leicht beeinflussen kann. 

Wie schon beim alten Klong! ist die Spielanleitung übersichtlich und so geschrieben, dass man zügig losspielen kann.

DER WEG IST DAS ZIEL

Zunächst gilt es, sich seinen persönlichen Weg (zumindest gedanklich) festzulegen. Dieses Unter-fangen gestaltet sich, zumindest wenn man das Spielfeld zum ersten Mal sieht, als gar nicht mal so einfach, da das Spielfeld ein wenig überfrachtet aussieht. Hier muss man wohl auch zwischen Spielern unterscheiden, die Klong! zum ersten Mal spielen und denen, die das alte Klong! bereits kennen.

Letztgenannte Gruppe wird sich mit dem Spielbrett schnell anfreunden und erkennt sofort die Symbolik. Erstspieler werden länger benötigen. Wenn die Irritation gewichen ist und man die Regeln verinnerlicht hat, wird man sich bald für seinen Weg entscheiden. Ziel ist, die Kommandozentrale zu erreichen und aus dieser eines der Artefakte zu stehlen, um die sichere Rettungskapsel zu erreichen. 

Hierfür stehen euch zahlreiche Wege zur Verfügung. Neu ist, dass ihr in zwei Sektoren Terminals hacken müsst, weil ihr ansonsten keinen Zutritt zur Kommandozentrale erhaltet. Da sich in dieser die Artefakte befinden, ist die Zugangsberechtigung Pflicht. 

Auf dem Rückweg muss man umplanen – die schnelle Transportmöglichkeit mit Hilfe des Liftes wird gesperrt. Auf eurem Weg sind diverse Bonusplättchen erhältlich, die euch Vorteile ver-schaffen, und es gibt natürlich den obligatorischen Markt, auf dem ihr euch durch die Abgabe von Credits weitere Vorteile wie den Zugang zu einem Teleporter verschaffen könnt. 

Ihr startet euer Abenteuer mit einem persönlichen Satz aus zehn Karten, von denen ihr fünf direkt auf die Hand nehmen dürft. Damit führt ihr eure Aktionen durch. So arbeitet ihr stetig an der Ver-besserung eures Decks. Wieder dabei sind die Vorratskarten, die immer zur Verfügung stehen, und die Missionsreihe, die nach jeder Runde neu auf-gedeckt wird. 

Im Gegensatz zu anderen Deckbuildern spielt ihr in eurem Zug all euren Karten aus und zieht an-schließend neue Handkarten nach. So baut ihr euch nach und nach ein Deck aus immer stärkeren Karten zusammen. Der Mechanismus funktioniert flüssig. So gibt es Karten, die euch helfen, euer Deck zu bereinigen, um es effektiver zu machen, denn es gibt unterschiedliche Triggereffekte. Hier kann man auch dank der neu eingeführten Fraktionen, zu denen ich später noch kurz mehr sage, klasse Aktionsketten durchführen. Voraussetzung ist, dass man die Karten passend auf die Hand bekommt oder sie durch Nachziehaktionen hinzunehmen kann. Man benötigt also eine gewisse Portion Glück.

Die Karten sind liebevoll gestaltet, sehen klasse aus und werden für so manchen Schmunzler sorgen. Im Wesentlichen kommt es auf die Symboliken an, die euch zeigen, was ihr denn mit den einzelnen Karten machen könnt. So zeigen sie Credits in einer bestimmten Summe, die ihr zum Kauf neuer Karten einsetzen könnt, Schwerter, mit denen ihr Monster bekämpfen könnt oder in Kombination mit einem Stiefel Gänge durchqueren könnt, ohne Schaden zu nehmen. Des Weiteren winken einmalige Sofort-boni und als besonderes Schmankerl drei unter-schiedliche Fraktionen (Gesetzlose, Rebellen und Wissenschaft), die man anhand eines Symbols in der linken oberen Kartenecke erkennen kann. Wenn man mehrere Karten einer Fraktion in einem Zug ausspielen kann (mindestens zwei), so erhält man besonders starke Effekte, die das Leben im All deutlich erleichtern. 

DER DRACHE ERWACHT

Ja, auch der Drache mischt wieder mit und er mag es gar nicht, wenn man sein Reich betritt. So gilt es tunlichst Lärm zu vermeiden, da man ansonsten „Klong“ (Lärm) macht und einen seiner Spielsteine auf das gleichnamige Feld legen muss. Leider sammeln sich diese dort beunruhigend schnell an, sie werden vor jedem Angriff des Drachen in den Beutel geworfen, aus dem ein Spieler eine festgelegte Anzahl an Steinen zieht. In diesem Beutel befinden sich zu Spielbeginn bereits 24 neutrale, schwarze Steine. Werden sie gezogen, kommen sie allerdings nicht in den Beutel zurück – es sei denn, bestimmte Karteneffekte sorgen dafür. Dies führt dazu, dass sich die Anzahl neutraler Steine immer weiter reduziert und die der eigenen Steine im Beutel steigt, was für den Spieler zunehmend bedrohlich wird. 

Kommt durch das Ziehen die eigene Farbe zum Vorschein, nimmt man Schaden. Den gilt es um jeden Preis zu vermeiden, denn nach zehn Schadenspunkten ist Schluss mit lustig und der Spieler wird bewusstlos. Mittels einiger Karten und Felder kann man wieder ein paar Lebenspunkte heilen.

Doch das war es noch nicht. Der Drache wird immer wütender. Anlässlich dreier Ereignisse (Aufnahme eines Artefaktes, der zweite Hack eines Daten-terminals oder durch einen Depot-Effekt) wird er nach vorne gesetzt und erreicht Bereiche, die dazu führen, dass mehr Steine aus dem Beutel gezogen werden. Zum Ende des Spiels kommen zusätzlich die „Kopfgeldjägersteine“ (in Rot) in den Beutel. Wird so ein Stein gezogen, nehmen alle am Spiel beteiligten Spieler Schaden. Wird ein Spieler be-wusstlos oder erreicht die Rettungskapsel, zieht er von nun an immer Steine aus dem Beutel, wenn er am Zug wäre. Jetzt wird es richtig brenzlig für die Spieler, die noch unterwegs sind …

Im Gesamten habe ich aber den Eindruck, dass man im All etwas warmherziger zum Spieler ist, als es noch beim Vorgängerspiel der Fall war. So gibt es zahlreiche Karten, die Klong entfernen, oder viele Felder, die Lebensenergie spenden. In den von mir gespielten Partien haben es die Spieler immer in die Rettungskapsel geschafft, was beim Vorgängerspiel des Öfteren nicht der Fall war.

Klong! im! All! hat mir große Freude bereitet, das kann ich als Resümee schon einmal sagen. Es spielt sich mit zwei oder vier Spielern sehr flüssig und angenehm. Die große Frage, die sich wohl jeder Spielefan stellt, ist die, ob er denn ein zusätzliches Klong! für seinen Spieleschrank benötigt. Diese Frage werde ich aus meiner Sicht beantworten.

Ich besitze das alte Klong! sowie die Erweiterung Versunkene Schätze und habe bewusst vor dieser Rezension das alte Spiel noch zweimal auf den Tisch gebracht. Was sofort auffällt, ist der modulare Spielaufbau, und der ist ein klares Plus, da der Wiederspielwert enorm erhöht wird. Hier muss sich der Spieler immer wieder auf neue Gegebenheiten einstellen und seine Diebestour neu planen. 

Der zweite signifikante Unterschied liegt im Zwang des Hackens der zwei Datenterminals, bevor man die Kommandozentrale betreten darf. In dieser Kommandozentrale befinden sich alle Artefakte, somit sind diese im hinteren Teil des Spielfeldes. So ist ein „Rushen“ (bezeichnet eine schnelle Angriffsstrategie) eines Spielers nicht möglich, da jeder zunächst seinen persönlichen Zugang erlangen muss. Wir erinnern uns an das alte Klong! Hier konnte man sich bewusst für das Artefakt mit dem geringsten Wert entscheiden – frei nach der Devise: Schnell rein und schnell wieder raus. Das hat die anderen Spieler enorm unter Druck gesetzt, es war (fast) unmöglich, ein richtig wertvolles Artefakt zu stehlen, ohne bewusstlos zu werden. Den Spiel-spaß hat das enorm geschmälert. Zum Glück habe ich so gut wie keine Partien mit Leuten gespielt, die diese Taktik gewählt haben. 

Dritter signifikanter Verbesserungspunkt sind die Fraktionen und die sich dadurch triggernden Effekte. Wenn man hier geschickt einkauft, ergeben sich tolle Karten-Kombinationsmöglich-keiten. Natürlich spielt hier Kommissar Zufall eine entscheidende Rolle. Ich muss schon die passenden Karten ziehen, um die Effekte nutzen zu können. Der Zufall spielt ebenfalls bei den kleinen und großen Depots mit. Da es aber ausschließlich gute Effekte sind, fällt diese Punkt nicht groß ins Gewicht. Der Glücksfaktor ist nicht höher als bei jedem anderen Spiel, bei dem man Karten ziehen muss. 

Ebenfalls toll sind der Teleporter und die Lifte. Entfernt wurde das kleine 5er-Artefakt sowie der Rucksack. Jeder Spieler kann folglich nur ein Artefakt stehlen. 

Ist man großer Klong!-Fan und kommt das Spiel regelmäßig auf den Tisch, so handelt es sich um einen Pflichtkauf, wenn ich bereits das alte Klong! im Schrank stehen habe. Besitzt man das alte Klong! und findet es „nur“ gut, so muss man abwägen, ob es einem 60 Euro wert ist, ein Spiel zu kaufen, welches man in abgespeckter Form schon besitzt. Für ein Spiel in dieser Preiskategorie bietet es zu wenig Neuerungen. 

Oder ich beglücke einen Freund, gebe ihm das alte Klong! und kaufe mir die neue Version. Habe ich gar kein Klong!, kaufe ich natürlich die neue Variante, da die einfach das „komplettere“ Spielerlebnis bietet. 

SYMBOLIKEN WEISEN DEN WEG

Jan von
Hunter&Cron (YouTube) erklärt euch die Regeln
zu Klong! Im! All!

REGELVIDEO
DIE OPTIMALE SPIELERANZAHL

Ich habe Klong! im! All! mit zwei und vier Spielern gespielt. Der Aufbau des Spielbretts unterscheidet sich lediglich in der Stufe, die der Drache voran-geschritten ist, und in der Anzahl der Artefakte, die auf dem Spielbrett zu finden sind. 

Mir macht Klong! im! All mit zwei Spielern unheimlich viel Spaß. Jedoch muss ich ehrlich eingestehen, dass der größere Spaß mit vier Spielern gegeben ist, da die Hatz nach den Artefakten einfach herrlich ist. Was wird gelacht und geflucht, wenn man nur noch einen Schritt vom Artefakt entfernt ist und dann vom Gegner überholt wird, der es einem dann buch-stäblich vor der Nase wegschnappt. Hier ist bei vier Spielern eine deutlich größere Varianz gegeben. Spielt man es nur zu zweit, so kann man diesen Punkt locker umgehen, da man den Weg des Gegners vorausahnen kann. Obwohl der Teleporter auch hier mal einen gefassten Plan wieder zunichtemachen kann. 

WER BRAUCHT
KLONG! IM! ALL!?

Die große Frage, die sich wohl jeder Spielefan stellt, ist die, ob er denn ein zusätzliches Klong! 
für seinen Spieleschrank benötigt. Diese Frage
werde ich aus meiner Sicht beantworten.

FAZIT

VERLAG: Dire Wolf Digital, Renegade Studios, Schwerkraft-Verlag
AUTOREN: Paul Dennen
GRAFIK: Mehrere
ERSCHEINUNGSJAHR: 2018
SPRACHE: Deutsch
SPIELER: 
2-4
ALTER: ab 13 Jahren
DAUER: 
60+ Minuten

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