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Schon einmal von Thandar gehört?

Thandar ist die fiktive Stadt in der Fantasy-Welt, in der Hero Realms spielt. Hier tummeln sich die unterschiedlichsten Figuren und Wesen: Menschen, Elfen, Orks, Oger, Riesen, Vampire, Trolle, Dämonen – die ganze Palette an Fantasie-wesen, die man sich als Fan des Genres wünschen kann. In Thandar dürfen sie – so der Beschluss des Imperiums – nach Herzenslust Handel treiben und Bündnisse eingehen. Oder sich die Köpfe einschlagen.

In dem 2016 erschienenen Deckbuilder von Darwin Kastle und Robert Dougherty treten 2 bis 4 Spieler als Helden gegeneinander an. Zumindest im Grundspiel. Denn eine Reihe von Erweiterungen bietet zusätzliche Spielmodi, unter an-derem eine kooperative Kampagne.

Doch bleiben wir zunächst bei der Basisversion. Hero Realms ist (nach Cthulhu Realms, 2015) die inzwischen dritte Variante von Star Realmsmit dem 2014 die Realms-Reihe begann. 

Alle drei Spiele basieren mehr oder weniger auf der gleichen Engine; sie unterscheiden sich hauptsächlich in ihren Genres. Star Realms spielte in einer Science-Fiction-Welt, Cthulhu Realms griff das Lovecraft-Universum auf. 

Indem der Designer dreimal das (fast) gleiche Spiel auf den Markt bringt, die auch noch alle Realms“ heißen, macht er keinen Hehl daraus, dass die Themen austauschbar sind. Wie bei vielen Deckbuildern. Das finde ich auf eine gewisse Art sympathisch und ehrlich.

Ich habe beide Vorgänger von Hero Realms gerne und häufig gespielt. Schon bei denen hat es mir wenig ausgemacht, dass die Mechanismen nahezu identisch sind. Cthulhu Realms hatte ein paar zusätzliche Feinheiten, die einen Tick mehr an taktischer Vielfalt boten, aber im Wesentlichen gleichen sie einander wie Mau Mau und Uno. (Man möge mir den kleinen Abstecher in den Mainstream verzeihen …)

Rezension von 

Matthias Leo Webel 

Gaming Wolves

Wo wir gerade beim Thema Geschmack sind, wenden wir unseren Blick einmal auf die Gestaltung und die Atmosphäre von Hero Realms. Das Artwork ist fantasy-typisch farb-intensiv und stimmungsvoll gehalten. Die meisten Karten zeigen mystische Figuren in Aktion. Also wird meistens irgendwie gezaubert, gekämpft, intrigiert, verhandelt und ver-wandelt.

Die Gestaltung hat Hand und Fuß – aber für meinen Geschmack sieht alles eine Spur zu typisch, zu klische-emäßig aus. Die Gesten, Körperhaltungen und Mimiken der Darstellungen kommen mir allesamt vor wie schon hun-dertfach anderswo gesehen. Ein echtes Wow-Erlebnis habe ich beim Betrachten der Illustrationen nicht.

Das Look & Feel

Verglichen mit Ashes – Aufstieg der Phönixmagier, dessen Artwork in meinen Augen wirklich „Art“ (also Kunst) ist, sieht Hero Realms zwar immer noch gut aus, aber nicht über-ragend. Ich vermisse kleine, interessante Details, atmos-phärische Hintergründe und geschmackvolle Farbkombi-nationen. Mir ist alles ein wenig zu bunt und zu flach. Dem tollen Flow des Spiels tut das keinen Abbruch. Es beweist aber erneut, wie austauschbar oder „egal“ das Thema ist.

Schaue ich mir dagegen Cthulhu Realms an, fällt mir dessen abgedrehter Comic-Stil auf, der mir ausge-sprochen gut gefällt. Diese Gestaltung offenbart eine Portion Selbstironie – das Spiel nimmt sich selbst nicht übertrieben ernst. Es gibt nicht vor, mehr zu sein, als es ist. Genau das mag ich. Gerade bei einem inzwischen überstrapazierten Thema wie Cthulhu.

Abgesehen vom Artwork sticht mir bei den Karten von Hero Realms noch ein Aspekt unangenehm ins Auge: Einige der Texte sind in unfassbar kleiner Schrift gedruckt. Vor allem bei den Erweiterungen (zu denen ich nachher noch komme) sind Zeilen dabei, die ich selbst mit Brille kaum lesen kann. Mit zusammengekniffenen Augen geht es meistens – aber es bremst in meinen Augen (!) das Spiel ungemein, wenn ich meine Handkarten nicht auf den ersten Blick richtig einschätzen kann. Nun gut, manche der besonders winzigen Passagen sind reine Flavour-Texte, die keinen konkreten Einfluss auf den Spielverlauf haben. Das fällt mir allerdings immer erst auf, nachdem ich mühevoll versucht habe, sie zu entziffern. Ärgerlich.

Wieder einmal Cthulhu Realms als Gegenbeispiel: Hier ist auf jeder Karte nur ihr Titel in Textform gehalten. Sämtliche Funktionen werden mit grafischen Symbolen angezeigt. Damit komme ich besser klar, außerdem gewinnt das Artwork auf diese Weise mehr Platz.

Und wo ich schon dabei bin, die Texte auseinanderzupflücken: Bei Hero Realms haben sich verhältnismäßig viele Rechtschreibfehler eingeschlichen, auch die Spielanleitung ist in diesem Punkt nicht einwandfrei. Insgesamt liest sich die deutsche Übersetzung an vielen Stellen etwas holprig. Zum Glück ist das Spiel nicht sprachlastig, sodass die Ungereimtheiten nicht so ins Gewicht fallen.  

Gehe auf die < Pfeile >  um ein weiteres Bild zu sehen

Das führt dazu, dass etwa im Charakter-Pack des Diebes gerade einmal fünf Karten vorkommen, die ihn von einem gewöhnlichen Grundspiel-Helden unterscheiden. Das genügt zwar, um die Figur für neue taktische Möglichkeiten einzusetzen. Nur hatte ich mir von einem Charakter-Pack aus fünfzehn Karten mehr versprochen.

von der konzeptzeichnung zum fertigen cover design

Illustriert unter anderem von Antonis Papantoniou

Außer den fünf Charakter-Packs stehen noch zwei verschiedene Boss-Decks zur Verfügung: Die Spieler können als der Untote Lich oder als Drache ins Gefecht ziehen. Die beiden Decks bestehen aus je 30 Karten, die als persönliche Startdecks eingesetzt werden. Spielt man Hero Realms zu zweit, tritt ein Boss entweder gegen einen der fünf beschriebenen Charaktere an oder gegen einen anderen Boss. Sogar Duelle in den Konstellationen Drache vs. Drache oder Lich vs. Lich sind spielbar, sofern jeder Spieler ein ent-sprechendes Deck besitzt. Sitzen dagegen drei bis sechs Spieler am Tisch, dann spielt ein Boss gegen ein Team aus zwei bis fünf Charakteren – hier kommt also erstmalig ein kooperatives Element zum Tragen.

Die Veränderungen, die ein Spiel mit Boss-Beteiligung mit sich bringt, sind auch in anderer Hin-sicht echte Neuerungen. Der Drache etwa bewacht einen Hort aus Schätzen; der Spieler bildet dafür aus neun Karten seines Decks einen separaten Stapel. Die Besonderheit: Alle Charaktere können Hort-Karten stehlen und sie gegen den Drachen verwen-den. Diese Regel ermöglicht ein völlig neues Level an Interaktion!

Mich überzeugen die Boss-Decks eher als die Charakter-Packs. Sie bieten einfach mehr Neues. Die Karten  sind abwechslungsreich illustriert und bieten interessante Sonderfunktionen. Durch die Regel-Erweiterungen eröffnen sich neue Strategien, und gerade die Koop-Variante erweitert die Spielmöglichkeiten von Hero Realms enorm.

Die Kampagnenerweiterung: Der Untergang Thandars

Mit dem Kampagnendeck Der Untergang Thandars (2017) schreibt White Wizard Games ein ganz neues Hero-Realms-Kapitel. Besser gesagt, gleich 16 Kapitel plus Epilog. Denn diese Erweiterung erzählt eine richtige Geschichte – genau das, was ich mir unter einer Kampagne vorstelle! 

Die rudimentäre Rahmenhandlung des Grundspiels, wie ich sie am Beginn meines Artikels beschrieben habe, wird in Der Untergang Thandars zu einer Story mit einem spannenden Verlauf und überraschenden Wendungen ausgebaut. Ich will hier nicht spoilern, nur so viel sei gesagt, dass die Geschichte absolut das Zeug dazu hat, die Spieler in ein erlebnisreiches Kopfkino hineinzuziehen.

Als roter Faden dient das Abenteuerbuch. Als 36-seitiges Miniheft hat es zwar nicht gerade Herr-der-Ringe-Ausmaße, aber genug Handlung (und große Illustrationen!), um eine Partie Hero Realms in ein stimmiges Rollenspiel zu verwandeln.

Für das Spielen der Kampagne werden zwingend die Charakter-Packs benötigt. Die Spielerzahl kann von 1 bis 5 variieren; entsprechend viele Packs braucht man also. Und ja, Der Untergang Thandars ist solo spielbar.

In Runden von 2 bis 5 Spielern kämpft man kooperativ gegen verschiedene „Meister“, die im Stile von Automa-Decks ins Geschehen treten. Insgesamt neun Meisterkarten stellen die Haupt-Herausforderungen für die Partien dar. Die Meister sind – technisch gesehen – ein virtueller Mitspieler, dessen eigenes Deck von den realen Spielern bedient wird. So verwenden die Meister Aktionen gegen die Spieler, senden Diener ins Gefecht, blockieren Handlungen und werden im Verlauf eines Spiels stärker. Die Ereignisse, die auf den Meisterkarten dargestellt sind, passen organisch in die Handlung hinein – hier haben die Macher sich wirklich Gedanken gemacht, wie sie ein in sich abgerundetes Abenteuerspiel erlebbar machen. 

Und dabei bietet Der Untergang Thandars immer noch genug Variantenreichtum, um es mehrmals von vorne durchzuspielen. Wahrhaftiges Rollenspiel-Feeling lässt die Kampagne aufkommen, indem sie am Ende jedes erfolgreich bestandenen Kapitels Belohnungen an die Helden austeilt: Die Spieler finden hilfreiche Elixiere und Schätze und können in ihren Talenten und Fähigkeiten levelweise aufsteigen. Die Entwicklungsmöglichkeiten sind sogar individuell an die fünf Charaktere angepasst. Diese Elemente des Spiels holen Computer-Rollenspieler ab und vermitteln ihnen das vertraute RPG-Gefühl. Ein genialer Zug der Autoren!

Im Vergleich zu den durchwachsenen Illustrationen im Grundspiel wirken die Bilder des Kampagnendecks klarer konturiert und erzeugen eine intensivere Atmosphäre. Ist mir so herum auch lieber als umgekehrt, denn im Grundspiel kann ich die Story und das Thema getrost ignorieren.

Wie spielt man Hero Realms?

Ich war neugierig, als ich die Box mit Hero Realms aus-packte. Schon beim ersten Durchblättern der 144 Karten erkannte ich, dass das Grundgerüst des Spiels mit Star Realms beinahe identisch ist. Die Anleitung bestätigte meine Vermutung.

Alle Spieler starten als „Helden“ mit identischen persönlichen Kartendecks, die eine Grundausstattung an Gold und Waffen liefern. Jeder hat anfangs 50 Lebenspunkte. Bei wem sie durch Kampf gegen die anderen auf 0 sinken, scheidet aus. Wer am Schluss noch lebt, hat gewonnen.

Am Ende seines Zuges legt man alle Handkarten auf seinen Abwurfstapel und zieht 5 neue. Ist das eigene Nachziehdeck aufgebraucht, mischt man seine abgeworfenen Karten und bildet daraus seinen Nachziehstapel für die Fortsetzung. Dominion & Co. sagen hallo!

So stellt sich jeder Spieler von Runde zu Runde sein persönliches Deck aus Karten zusammen, mit denen er im Idealfall am längsten von allen überlebt und das Spiel gewinnt.

Ein Spielerzug besteht darin, die 5 obersten Karten auf die Hand zu nehmen und diese auszuspielen – einige fügen einem Mitspieler Schaden zu, was dessen Lebenspunkte reduziert, andere dienen dazu, neue Karten hinzuzukaufen. Das geschieht auf dem „Markt“, einer allen Helden zugäng-lichen Reihe aus zufällig ausgelegten Karten mit unter-schiedlichen Fähigkeiten. Wird dort eine Karte erworben, legt der Spieler sie vorläufig auf seinen Abwurfstapel; die Lücke wird durch eine frische Karte vom Marktstapel aufgefüllt.

Wie schon Star Realms und Cthulhu Realms, so liefert auch Hero Realms Karten, die man ausspielen und gleich für die nächsten Züge aktiviert lassen kann. Waren das in der SciFi-Variante die Raumbasen und Vorposten, hat man es in der Fantasy-Version mit Champions und Wächtern zu tun. Letztgenannte schützen, solange sie ausliegen, den Helden und andere Champions vor Schaden. Der Spieler kann die Fähigkeiten seiner Champions und Helden so lange in jedem Zug verwenden, bis ein Gegenspieler sie durch ausreichend viele Kampfpunkte niederstreckt – erst dann landen sie auf dem Abwurfstapel.

Ebenfalls schon aus Star Realms stammt die Unterteilung der zum Kauf ausliegenden Karten in vier Fraktionen, kenntlich gemacht durch Symbole in den Farben Gelb, Blau, Rot und Grün. Spielt man in seinem Zug zwei oder mehr Karten aus, die zur selben Fraktion gehören, ergeben sich Allianz-Effekte – mal sind das Extra-Kampfpunkte, mal darf man eine zusätzliche Karte ziehen und ähnliche Vorzüge.

Einige Karten erlauben Sondereffekte, wenn der Spieler sie „opfert“ – also für den Rest der Partie abwirft. Auch das ist ein Mechanismus, der schon bei Star Realms zum Einsatz kam.

Gehe auf die < Pfeile >  um ein weiteres Bild zu sehen

Was typisch für alle drei Realms-Spiele – wie für Dominion – ist: Durch sorgfältig durchdachtes Kaufen neuer Karten sowie das Loswerden schwacher Karten lässt sich ein mächtiges Deck erstellen, das in einem einzigen Zug ein ganzes Feuer-werk aus Synergie-Effekten und Kettenreaktionen auslöst. 

So kam es in einigen meiner Hero-Realms-Partien vor, dass ich meinem Gegner in einem Rutsch mehr als 30 Schadens-punkte reinbrettern konnte: „… und den, zack, und den, zack, und den!!“

In den ersten paar Runden bewegen sich die Schäden im einstelligen Bereich. Nach und nach kann man die eigenen Aktionen effektiver und effizienter werden lassen.

Es ist genau jenes Kombinieren von Kartenfähigkeiten, das für mich den besonderen Reiz aller drei Realms-Varianten ausmacht. Zugegeben, Dominion kann das auch – aber in den Realms fliegen einfach mehr die Fetzen, da der Fokus auf Kampf liegt und nicht auf dem Ausbau von Macht und Reichtum. Ist Geschmackssache, aber ich lasse beim Spiel gerne mal meine fiese Seite hervortreten.

duell mit dem entwickler
regelvideo

Stephan von Boardgame Digger (YouTube) erklärt euch die Regeln zu Hero Realms

Charakter-Packs und Boss-Decks

Seit dem Erscheinen des Grundspiels 2016 sind für Hero Realms einige Erweiterungen auf den Markt gekommen. Noch im selben Jahr wurden 5 Charakter-Packs veröffentlicht:
Krieger, Waldläufer, Kleriker, Zauberer und Dieb. Während im Grundspiel jeder Spieler den exakt gleichen Satz aus Startkarten sowie einheitliche Start-Lebenspunkte erhält, setzen die 5 Charaktere eigene Schwerpunkte – jedes Pack besteht aus einem individuellen Startdeck.

Als Kämpfer etwa beginnt man eine Partie mit 60 Lebens-punkten, 5 Kampfpunkten, 8 Gold und einem Wächter der Stärke 3. Wer dagegen den Waldläufer spielt, hat anfangs 58 Lebenspunkte, 4 Kampfpunkte, 8 Gold und ein paar Sonder-rechte.

Ergänzend hat jeder Charakter – und das ist im Vergleich zum Grundspiel eine Neuerung – zwei Spezialfähigkeiten, jeweils in Form einer Karte. Sie gehören beim Spiel mit den Charakter-packs ab Spielbeginn in das „Inventar“ des Spielers; eine davon kann einmal pro Runde gegen Bezahlung ausgespielt werden. Die andere darf man nur einmal pro Partie verwenden, um sie anschließend zu opfern.

Mit den individuellen Startdecks ausgestattet, geht Hero Reals dann den gewohnten Lauf. Die Auslage auf dem Markt ist die gleiche wie im Grundspiel. Wirklich neu ist nur, dass man seine zwei Spezialfähigkeiten wie beschrieben einsetzen kann.

Jedes Charakter-Pack kommt mit 15 Karten daher. Eine davon zeigt den Helden und seine Start-Lebenspunkte. Zwei weitere dienen dazu, die Veränderung der Lebenspunkte nachzu-vollziehen. Unter den zwölf verbleibenden Karten sind jeweils mindestens fünf Geldwert-Karten dabei, die in der gleichen Art und Aufmachung auch im Grundspiel vertreten sind: Gold und Rubin.

VERLAG:  SWhite Wizard Games, Blackfire Games
AUTOREN: 
Robert Dougherty, Darwin Kastle
GRAFIK: Randy Delven, Vito Gesualdi, Antonis Papantoniou
ERSCHEINUNGSJAHR: 2016
SPRACHE: Deutsch
SPIELER: 2 - 4
ALTER: ab 12 Jahren
DAUER: 20 - 30 Minuten

Leif & in Farbe
Fazit: leif
fazit: stephan
Boardgame Digger
Gaming Wolves
Fazit: matthias
Kartenreiches
Heldenreich:
regelvideo

Benny von BrettspielSuchties (YouTube) gibt seine ersten
Eindrücke von Scythe:
Aufstieg der Fenris 
wieder.

Wie spielt man Hero Realms?

Wo wir gerade beim Thema Geschmack sind, wenden wir unseren Blick einmal auf die Gestaltung und die Atmosphäre von Hero Realms.

Das Artwork ist fantasy-typisch farbintensiv und stimmungsvoll gehalten. Die meisten Karten zeigen mystische Figuren in Aktion. Also wird meistens irgendwie gezaubert, ge-kämpft, intrigiert, verhandelt und verwandelt.

Die Gestaltung hat Hand und Fuß – aber für meinen Geschmack sieht alles eine Spur zu typisch, zu klischeemäßig aus. Die Gesten, Körperhaltungen und Mimiken der Darstel-lungen kommen mir allesamt vor wie schon hundertfach anderswo gesehen. Ein echtes Wow-Erlebnis habe ich beim Betrachten der Illustrationen nicht.

Von Matthias Leo Webel
Gaming Wolves

Schon einmal von
Thandar gehört?

Thandar ist die fiktive Stadt in der Fantasy-Welt, in der Hero Realms spielt. Hier tummeln sich die unterschiedlichsten Figuren und Wesen: Menschen, Elfen, Orks, Oger, Riesen, Vampire, Trolle, Dämonen – die ganze Palette an Fantasie-wesen, die man sich als Fan des Genres wünschen kann. In Thandar dürfen sie – so der Beschluss des Imperiums – nach Herzenslust Handel treiben und Bündnisse eingehen. Oder sich die Köpfe einschlagen.

In dem 2016 erschienenen Deckbuilder von Darwin Kastle und Robert Dougherty treten 2 bis 4 Spieler als Helden gegeneinander an. Zumindest im Grundspiel. Denn eine Reihe von Erweiterungen bietet zusätzliche Spielmodi, unter an-derem eine kooperative Kampagne.

Doch bleiben wir zunächst bei der Basisversion. Hero Realms ist (nach Cthulhu Realms, 2015) die inzwischen dritte Variante von Star Realmsmit dem 2014 die Realms-Reihe begann. 

Alle drei Spiele basieren mehr oder weniger auf der gleichen Engine; sie unterscheiden sich hauptsächlich in ihren Genres. Star Realms spielte in einer Science-Fiction-Welt, Cthulhu Realms griff das Lovecraft-Universum auf.

Indem der Designer dreimal das (fast) gleiche Spiel auf den Markt bringt, die auch noch alle „Realms“ heißen, macht er keinen Hehl daraus, dass die Themen austauschbar sind. Wie bei vielen Deckbuildern. Das finde ich auf eine gewisse Art sympathisch und ehrlich.

Ich war neugierig, als ich die Box mit Hero Realms auspackte. Schon beim ersten Durchblättern der 144 Karten erkannte ich, dass das Grundgerüst des Spiels mit Star Realms beinahe identisch ist. Die Anleitung bestätigte meine Vermutung.

Alle Spieler starten als „Helden“ mit identischen persönlichen Kartendecks, die eine Grund-ausstattung an Gold und Waffen liefern. Jeder hat anfangs 50 Lebenspunkte. Bei wem sie durch Kampf gegen die anderen auf 0 sink-en, scheidet aus. Wer am Schluss noch lebt, hat gewonnen.

Ich habe beide Vorgänger von Hero Realms gerne und häufig gespielt. Schon bei denen hat es mir wenig ausgemacht, dass die Mechanismen nahezu identisch sind. Cthulhu Realms hatte ein paar zusätzliche Feinheiten, die einen Tick mehr an taktischer Vielfalt boten, aber im Wesentlichen gleichen sie einander wie Mau Mau und Uno. (Man möge mir den kleinen Abstecher in den Mainstream verzeihen …)

Ein Spielerzug besteht darin, die 5 obersten Karten auf die Hand zu nehmen und diese auszuspielen – einige fügen einem Mitspieler Schaden zu, was dessen Lebenspunkte redu-ziert, andere dienen dazu, neue Karten hinzu-zukaufen. Das geschieht auf dem „Markt“, einer allen Helden zugänglichen Reihe aus zufällig ausgelegten Karten mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Wird dort eine Karte erworben, legt der Spieler sie vorläufig auf seinen Abwurf-stapel; die Lücke wird durch eine frische Karte vom Marktstapel aufgefüllt.

Am Ende seines Zuges legt man alle Hand-karten auf seinen Abwurfstapel und zieht 5 neue. Ist das eigene Nachziehdeck aufge-braucht, mischt man seine abgeworfenen Karten und bildet daraus seinen Nachziehstapel für die Fortsetzung. Dominion & Co. sagen hallo! 

So stellt sich jeder Spieler von Runde zu Runde sein persönliches Deck aus Karten zusammen, mit denen er im Idealfall am längsten von allen überlebt und das Spiel gewinnt.

Wie schon Star Realms und Cthulhu Realms, so liefert auch Hero Realms Karten, die man ausspielen und gleich für die nächsten Züge aktiviert lassen kann. Waren das in der SciFi-Variante die Raumbasen und Vorposten, hat man es in der Fantasy-Version mit Champions und Wächtern zu tun. Letztgenannte schützen, solange sie ausliegen, den Helden und andere Champions vor Schaden. Der Spieler kann die Fähigkeiten seiner Champions und Helden so lange in jedem Zug verwenden, bis ein Gegen-spieler sie durch ausreichend viele Kampf-punkte niederstreckt – erst dann landen sie auf dem Abwurfstapel.

Ebenfalls schon aus Star Realms stammt die Unterteilung der zum Kauf ausliegenden Karten in vier Fraktionen, kenntlich gemacht durch Symbole in den Farben Gelb, Blau, Rot und Grün. Spielt man in seinem Zug zwei oder mehr Karten aus, die zur selben Fraktion gehören, ergeben sich Allianz-Effekte – mal sind das Extra-Kampfpunkte, mal darf man eine zusätz-liche Karte ziehen und ähnliche Vorzüge.

Einige Karten erlauben Sondereffekte, wenn der Spieler sie „opfert“ – also für den Rest der Partie abwirft. Auch das ist ein Mechanismus, der schon bei Star Realms zum Einsatz kam.

Was typisch für alle drei Realms-Spiele – wie für Dominion – ist: Durch sorgfältig durchdachtes Kaufen neuer Karten sowie das Loswerden schwacher Karten lässt sich ein mächtiges Deck erstellen, das in einem einzigen Zug ein ganzes Feuerwerk aus Synergie-Effekten und Kettenreaktionen auslöst. So kam es in einigen meiner Hero-Realms-Partien vor, dass ich meinem Gegner in einem Rutsch mehr als 30 Schadenspunkte reinbrettern konnte: „… und den, zack, und den, zack, und den!!“

In den ersten paar Runden bewegen sich die Schäden im einstelligen Bereich. Nach und nach kann man die eigenen Aktionen effektiver und effizienter werden lassen. 

Es ist genau jenes Kombinieren von Karten-fähigkeiten, das für mich den besonderen Reiz aller drei Realms-Varianten ausmacht. Zuge-geben, Dominion kann das auch – aber in den Realms fliegen einfach mehr die Fetzen, da der Fokus auf Kampf liegt und nicht auf dem Ausbau von Macht und Reichtum. Ist Ge-schmackssache, aber ich lasse beim Spiel gerne mal meine fiese Seite hervortreten.

Das Look & Feel

Gehe auf die < Pfeile >  um ein weiteres Bild zu sehen

Verglichen mit Ashes – Aufstieg der Phönix-magier, dessen Artwork in meinen Augen wirklich „Art“ (also Kunst) ist, sieht Hero Realms zwar immer noch gut aus, aber nicht überragend. Ich vermisse kleine, interessante Details, atmosphärische Hintergründe und ge-schmackvolle Farbkombinationen.

Mir ist alles ein wenig zu bunt und zu flach. Dem tollen Flow des Spiels tut das keinen Ab-bruch. Es beweist aber erneut, wie austausch-bar oder „egal“ das Thema ist.

Abgesehen vom Artwork sticht mir bei den Karten von Hero Realms noch ein Aspekt unangenehm ins Auge: Einige der Texte sind in unfassbar kleiner Schrift gedruckt. Vor allem bei den Erweiterungen (zu denen ich nachher noch komme) sind Zeilen dabei, die ich selbst mit Brille kaum lesen kann. Mit zusammengekniffenen Augen geht es meis-tens – aber es bremst in meinen Augen (!) das Spiel ungemein, wenn ich meine Hand-karten nicht auf den ersten Blick richtig einschätzen kann. Nun gut, manche der besonders winzigen Passagen sind reine Flavour-Texte, die keinen konkreten Einfluss auf den Spielverlauf haben. 

Das fällt mir allerdings immer erst auf, nNew image (Copy) achdem ich mühevoll versucht habe, sie zu entziffern. Ärgerlich.

Schaue ich mir dagegen Cthulhu Realms an, fällt mir dessen abgedrehter Comic-Stil auf, der mir ausgesprochen gut gefällt. Diese Gestaltung offenbart eine Portion Selbst-ironie – das Spiel nimmt sich selbst nicht übertrieben ernst. Es gibt nicht vor, mehr zu sein, als es ist. Genau das mag ich. Gerade bei einem inzwischen überstrapazierten Thema wie Cthulhu.

Wieder einmal Cthulhu Realms als Gegen-beispiel: Hier ist auf jeder Karte nur ihr Titel in Textform gehalten. Sämtliche Funktionen werden mit grafischen Symbolen angezeigt.
Damit komme ich besser klar, außerdem gewinnt das Artwork auf diese Weise mehr Platz.

Und wo ich schon dabei bin, die Texte aus-einanderzupflücken: Bei Hero Realms haben sich verhältnismäßig viele Rechtschreibfehler eingeschlichen, auch die Spielanleitung ist in diesem Punkt nicht einwandfrei. Insgesamt liest sich die deutsche Übersetzung an vielen Stellen etwas holprig. Zum Glück ist das Spiel nicht sprachlastig, sodass die Ungereimt-heiten nicht so ins Gewicht fallen.

VON DER KONZEPTZEICHNUNG
ZUM FERTIGEN COVER DESIGN

Illustriert unter anderem von Antonis Papantoniou


Charakter-Packs
und Boss-Decks

Seit dem Erscheinen des Grundspiels 2016 sind für Hero Realms einige Erweiterungen auf den Markt gekommen.


Noch im selben Jahr wurden 5 Charakter-Packs veröffentlicht: Krieger, Waldläufer, Kleriker, Zauberer und Dieb. 

Während im Grundspiel jeder Spieler den exakt gleichen Satz aus Startkarten sowie einheitliche Start-Lebenspunkte erhält, setzen die 5 Chara-ktere eigene Schwerpunkte – jedes Pack be-steht aus einem individuellen Startdeck.

Als Kämpfer etwa beginnt man eine Partie mit 60 Lebenspunkten, 5 Kampfpunkten, 8 Gold und einem Wächter der Stärke 3. Wer dagegen den Waldläufer spielt, hat anfangs 58 Lebenspunkte, 4 Kampfpunkte, 8 Gold und ein paar Sonder-rechte.

Ergänzend hat jeder Charakter – und das ist im Vergleich zum Grundspiel eine Neuerung – zwei Spezialfähigkeiten, jeweils in Form einer Karte. Sie gehören beim Spiel mit den Charakterpacks ab Spielbeginn in das „Inventar“ des Spielers; eine davon kann einmal pro Runde gegen Bezahlung ausgespielt werden. Die andere darf man nur einmal pro Partie verwenden, um sie anschließend zu opfern.


Mit den individuellen Startdecks ausgestattet, geht Hero Reals dann den gewohnten Lauf. Die Auslage auf dem Markt ist die gleiche wie im Grundspiel. Wirklich neu ist nur, dass man seine zwei Spezialfähigkeiten wie beschrieben einsetzen kann.

Jedes Charakter-Pack kommt mit 15 Karten daher. Eine davon zeigt den Helden und seine Start-Lebenspunkte. Zwei weitere dienen dazu, die Veränderung der Lebenspunkte nachzu-vollziehen. Unter den zwölf verbleibenden Karten sind jeweils mindestens fünf Geldwert-Karten dabei, die in der gleichen Art und Aufmachung auch im Grundspiel vertreten sind: Gold und Rubin.

Das führt dazu, dass etwa im Charakter-Pack des Diebes gerade einmal fünf Karten vor-kommen, die ihn von einem gewöhnlichen Grundspiel-Helden unterscheiden. Das genügt zwar, um die Figur für neue taktische Mög-lichkeiten einzusetzen. Nur hatte ich mir von einem Charakter-Pack aus fünfzehn Karten mehr versprochen.


Außer den fünf Charakter-Packs stehen noch zwei verschiedene Boss-Decks zur Verfügung: Die Spieler können als der Untote Lich oder als Drache ins Gefecht ziehen. Die beiden Decks bestehen aus je 30 Karten, die als persönliche Startdecks eingesetzt werden. Spielt man Hero Realms zu zweit, tritt ein Boss entweder gegen einen der fünf beschriebenen Charaktere an oder gegen einen anderen Boss. Sogar Duelle in den Konstellationen Drache vs. Drache oder Lich vs. Lich sind spielbar, sofern jeder Spieler ein entsprechendes Deck besitzt. Sitzen da-gegen drei bis sechs Spieler am Tisch, dann spielt ein Boss gegen ein Team aus zwei bis fünf Charakteren – hier kommt also erstmalig ein kooperatives Element zum Tragen.

Die Veränderungen, die ein Spiel mit Boss-Beteiligung mit sich bringt, sind auch in anderer Hinsicht echte Neuerungen. Der Drache etwa bewacht einen Hort aus Schätzen; der Spieler bildet dafür aus neun Karten seines Decks einen separaten Stapel.


Die Besonderheit: Alle Charaktere können Hort-Karten stehlen und sie gegen den Drachen verwenden. Diese Regel ermöglicht ein völlig neues Level an Interaktion!

Mich überzeugen die Boss-Decks eher als die Charakter-Packs. Sie bieten einfach mehr Neues. Die Karten sind abwechslungsreich illustriert und bieten interessante Sonder-funktionen. Durch die Regel-Erweiterungen er-öffnen sich neue Strategien, und gerade die Koop-Variante erweitert die Spielmöglichkeiten von Hero Realms enorm.

Als roter Faden dient das Abenteuerbuch. Als 36-seitiges Miniheft hat es zwar nicht gerade Herr-der-Ringe-Ausmaße, aber genug Handlung (und große Illustrationen!), um eine Partie Hero Realms in ein stimmiges Rollenspiel zu ver-wandeln.

Für das Spielen der Kampagne werden zwingend die Charakter-Packs benötigt. Die Spielerzahl kann von 1 bis 5 variieren; entsprechend viele Packs braucht man also. Und ja, Der Untergang Thandars ist solo spielbar.

Gehe auf die < Pfeile >  um ein weiteres Bild zu sehen

Mit dem Kampagnendeck Der Untergang Thandars (2017) schreibt White Wizard Games ein ganz neues Hero-Realms-Kapitel. Besser gesagt, gleich 16 Kapitel plus Epilog. Denn diese Erweiterung erzählt eine richtige Geschichte – genau das, was ich mir unter einer Kampagne vorstelle!

Die rudimentäre Rahmenhandlung des Grund-spiels, wie ich sie am Beginn meines Artikels beschrieben habe, wird in Der Untergang Thandars zu einer Story mit einem spannenden Verlauf und überra-schenden Wendungen aus-gebaut. Ich will hier nicht spoilern, nur so viel sei gesagt, dass die Geschichte absolut das Zeug dazu hat, die Spieler in ein erlebnisreiches Kopf-kino hineinzuziehen.

Die Kampagnenerweiterung:
Der Untergang Thandars

Wahrhaftiges Rollenspiel-Feeling lässt die Kampagne aufkommen, indem sie am Ende jedes erfolgreich bestandenen Kapitels Beloh-nungen an die Helden austeilt: Die Spieler finden hilfreiche Elixiere und Schätze und können in ihren Talenten und Fähigkeiten levelweise aufsteigen. Die Entwicklungsmöglichkeiten sind sogar individuell an die fünf Charaktere an-gepasst. Diese Elemente des Spiels holen Computer-Rollenspieler ab und vermitteln ihnen das vertraute RPG-Gefühl. Ein genialer Zug der Autoren!

Im Vergleich zu den durchwachsenen Illustra-tionen im Grundspiel wirken die Bilder des Kampagnendecks klarer konturiert und erzeugen eine intensivere Atmosphäre. Ist mir so herum auch lieber als umgekehrt, denn im Grundspiel kann ich die Story und das Thema getrost ignorieren.

In Runden von 2 bis 5 Spielern kämpft man kooperativ gegen verschiedene „Meister“, die im Stile von Automa-Decks ins Geschehen treten. Insgesamt neun Meisterkarten stellen die Haupt-Heraus-forderungen für die Partien dar. Die Meister sind – technisch gesehen – ein virtueller Mitspieler, dessen eigenes Deck von den realen Spielern bedient wird. So verwenden die Meister Aktionen gegen die Spieler, senden Diener ins Gefecht, blockieren Handlungen und werden im Verlauf eines Spiels stärker. Die Ereignisse, die auf den Meisterkarten dargestellt sind, passen organisch in die Handlung hinein – hier haben die Macher sich wirklich Gedanken gemacht, wie sie ein in sich abgerundetes Abenteuerspiel erlebbar machen. 

Und dabei bietet Der Untergang Thandars immer noch genug Variantenreichtum, um es mehrmals von vorne durchzuspielen.

VERLAG:  SWhite Wizard Games, Blackfire Games
AUTOREN: 
Robert Dougherty, Darwin Kastle
GRAFIK: Randy Delven, Vito Gesualdi, Antonis Papantoniou
ERSCHEINUNGSJAHR: 2016
SPRACHE: Deutsch
SPIELER: 2 - 4
ALTER: ab 12 Jahren
DAUER: 20 - 30 Minuten

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