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ARKHAM
HORROR

DIE LIEBE ZUM
OKKULTEN UND
DEN „GROSSEN ALTEN“
3. EDITION
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DIE LIEBE ZUM OKKULTEN
UND DEN „GROSSEN ALTEN“

Die Geschichten und Mythen von Howard Phillips Lovecraft haben mich seit jeher fasziniert. Die Bücher und später Hörbücher habe ich wie besessen verschlungen, und auch andere Medien, die seine Themen aufgriffen, schlugen mich in ihren Bann. Als ich dann auch meine Leidenschaft für Brettspiele fand, war die 2. Edition von Arkham Horror ein großer Faktor in der Entstehung dieser Liebesgeschichte. Leider fand ich nie viele Mitspieler für das Spiel und seine eher spärliche Erzählweise. 

Erst mit dem LCG und Villen des Wahnsinns fand meine Spielgruppe Zugriff zu diesem Mythos, da ich nicht mehr zu jedem Ermittler oder Monster etwas erzählen musste. Und dann wurde Arkham Horror 3. Edition angekündigt und Hoffnung machte sich in mir breit. Vorweg sei gesagt, dass ich nach der Anschaffung von Arkham Horror 2. Edition mir Eldritch Horror nicht zugelegt habe und diese Reihe daher nicht in meine Betrachtung mit einfließen lasse.

Rezi-Video

Ben von Brettspielblog.net (YouTube) rezensiert
Arkham Horror 3 Edition.

Rezension von Tim Billen
Gaming Wolves

Ebenfalls werden der Schlagzeilenstapel (für die Mythosphase wichtig!) und die Unterstützungsstapel (Verbündete, Zauber, Gegenstände) sowie die Auslage gebildet. Die Auslage besteht aus fünf Karten des Gegenständestapels, welche durch Begegnungen an bestimmten Standorten käuflich er-worben werden können. Als letzten Kartenstapel bereitet man nun das Archiv vor. Dieser besteht aus den 40 nummerierten Archivkarten, die je nach Szenario das Spiel vorantreiben und das aktuelle Storyziel preisgeben. Die Karten dürfen nicht gelesen werden, bis man durch das Spiel (per Szenariobogen oder eine andere Archivkarte) explizit dazu aufgefordert wird.

Die letzte Phase vor dem Beginn einer neuen Runde ist die Mythosphase. Für jeden Spieler und jede Spielerin werden aus der Mythosquelle zwei Marker gezogen. Diese Marker haben unterschiedliche Auswirkungen. So können Monster erscheinen, Schlagzeilen aktiviert werden, Hinweise auf-tauchen oder der Rache-Effekt des Szenarios ausgelöst werden. Hier finde ich die Übersetzung von „Reckoning“ mit dem deutschen Wort Rache übrigens ziemlich unpassend. Abrechnung hätte mir hier durchaus besser gefallen. Sind alle vier Phasen abgeschlossen, beginnt der Teufelskreis von vorn …

Arkham Horror ist wie seine Vorgänger ein kooperatives Brettspiel. Es spielt in der fiktiven Stadt Arkham, Massachusetts in den 1920er Jahren. Der erste Weltkrieg ist vorbei und die Menschen versuchen sich den Alltag zurückzuholen. Nur ein paar wenige Eingeweihte wissen um die Schrecken, die im Hintergrund des Lebens im Licht lauern. Nikki Valens, die sich schon für Eldritch Horror und die zweite Edition von Villen des Wahnsinns verantwortlich zeichnete, hat   sich   das   ursprüngliche  Spiel  von  Richard Launius ge-

WORUM GEHT ES?

nauer: die darauffolgende Revision von ihm und Kevin Wilson) vorgenommen und versucht, es moderner und greifbarer zu machen. Spieler der 2. Edition werden viele Elemente wiedererkennen, und die Lektüre der Regeln kann hier durchaus abgekürzt werden. Für Neueinsteiger sind die Regeln trotz der vorhandenen, aber nicht überbordenden Komplexität leicht zugänglich; das Referenzhandbuch leistet im Notfall sehr gute Dienste.

Im Grundspiel (ich schreibe bewusst „Grundspiel“, da es doch schwer verwundern sollte, falls keine Erweiterungen kommen sollten) finden wir vier verschiedene Szenarien mit einem jeweils zugehörigen Szenariobogen. Auf der Vorderseite finden wir den Titel, einen kurzen Einführungstext, das Startfeld und den Effekt des Rache-Plättchens (zu den Plättchen komme ich später). Auf der Rückseite sehen wir den Aufbau des modularen Spielbretts, die Zusammenstellung des Monster-decks und der Mythosquelle sowie letzte Schritte zum Aufbau. Der Aufbau des Spielbretts sorgt gleichzeitig dafür, dass man weiß, wie der Begegnungsstapel zusammenzustellen ist (nur die Straßenbegegnungen und die vorhandenen Stadtviertel-karten werden benötigt). 

ALLER AUFBAU IST SCHWER?

Nun muss noch der Ereigniskartenstapel vorbereitet werden. Bei den Ereigniskarten muss man ganz genau aufpassen, diese nicht mit den Begegnungskarten zu verwechseln. Beide Kartentypen haben identische Rückseiten und können lediglich dadurch unterschieden werden, dass die Ereignis-karten oben links ein Lupensymbol und am unteren Karten-rand den Szenariotitel tragen. Alle dem Szenario zuge-ordneten Ereigniskarten werden gemischt und in dem praktischen Ereigniskartenstapelhalter platziert. Der Halter ist deswegen nicht nur schön anzusehen, sondern auch praktisch, da man im Laufe des Spiels Karten von oben und unten vom Stapel ziehen muss.

Die letzten Aufbauschritte sind das Platzieren der Start-hinweise (die obersten drei Karten des Ereignisstapels ziehen, ohne diese aufzudecken) und des Startverderbens (siehe Szenariobogen) sowie das Ausbreiten des Verderbens (die unterste Karte des Ereigniskartenstapels ziehen, umdrehen und auf alle Felder mit einem Verderbensymbol einen Marker platzieren). Nun müssen noch die letzten Schritte des Szenariobogens beachtet und ausgeführt werden. Das können sehr unterschiedliche Anweisungen sein. Aber alle vier Grundszenarien haben gemein, dass Karten aus dem Archivstapel zum Kodex hinzugefügt werden.

DIE PLÄNE DER GROSSEN ALTEN VEREITELN

Nun kann der Kampf gegen die Mächte der Finsternis beginnen. Bevor wir in die Beschreibung der Spielphasen eintreten, sollen nun ein paar Sätze zu einigen Grundlagen folgen. Wie bereits erwähnt, gibt der Kodex die jeweils gültigen Spielziele vor und beschreibt, wie man in der Geschichte vorankommt oder unter welchen Umständen sich negative Dinge einstellen können. Diese Ziele sind immer unterschiedlich,  aber  zwei  Aspekte  im   Spiel  bleiben  stets

wichitg: aber zwei Aspekte im Spiel bleiben stets wichtig: Hinweise recherchieren und Verderben bannen. Für Ersteres muss sich der Ermittler oder die Ermittlerin in einem Stadtviertel befinden, welches einen Hinweismarker zeigt. Wenn man eine Begegnung in einem solchen Stadtviertel hat, ist es möglich, durch Ereigniskarten, die den Begegnungs-stapeln beim Erscheinen von Hinweisen beigemischt werden, jene Hinweise zu erhalten.

Um das Eintreten negativer Ereignisse zu verhindern, ist es zwingend notwendig, Verderbenmarker vom Spielfeld zu entfernen. Das geschieht durch die Aktion „Bannen“, die später noch erläutert wird. Wer diese zwei Kernaufgaben nicht aus den Augen verliert, hat – unabhängig vom weiteren Verlauf der Geschichte – gute Karten, das Szenario zu einem guten Ende zu bringen.

Wie auch im Vorgänger und generell bei Rollenspielen üblich, basieren die Ergebnisse vieler Geschehnisse auf dem Ausgang einer Fertigkeitsprobe auf eine der fünf Fertigkeiten, die die Charaktere besitzen. Die Proben werden mit den beiliegenden Würfeln abgehandelt. Grundregel ist generell: Wert der Fertigkeit ist gleich Anzahl der für diese Probe zur Verfügung stehenden Würfel. Das kann durch Karteneffekte positiv oder negativ beeinflusst werden. Viele Proben erfordern einen einzigen Erfolg, wohingegen Kämpfe oder spezielle Proben durchaus mehrere Erfolge benötigen. Als Erfolg gilt ein Würfelergebnis von 5 oder 6. Das kann durch Flüche (nur die 6 zählt) oder durch Segen (es zählt auch die 4) beeinflusst werden. Einzelne Würfelwürfe in den Proben können jederzeit durch das Ausgeben von Hinweis- oder Fokusmarkern (werden ebenfalls später erklärt) wiederholt werden (ein Würfel pro ausgegebenem Marker).

Der Kodex gibt die aktuell gültigen Ziele vor. Die müssen die Spieler erfüllen, um in der Geschichte voranzuschreiten oder schlussendlich das Spiel zu gewinnen. Die Ziele sind man-nigfaltig und können zum Beispiel das Sammeln einer bestimmten Anzahl von Hinweisen oder das Erreichen eines Ortes sein. Neben den Zielen sind dort stellenweise Beding-ungen gelistet, die dem Spiel eine schlechtere Wendung oder gar den Spielern die Niederlage einbringen können.

Nun wird noch von allen ein Ermittler oder eine Ermittlerin gewählt, und die Startkarten werden verteilt. Hier hat man definitiv mitgedacht und die speziellen Gegenstandskarten der spielbaren Charaktere mit einer eigenen, eindeutig zu-zuordnenden Rückseite versehen. Die Anleitung empfiehlt pro Spielrunde mindestens einen Charakter der Klasse Mystiker und einen der Klasse Beschützer im Team zu haben (aus eigener Erfahrung kann ich mich dieser Empfehlung anschließen). Die Charakterklassen finden sich auf der Rückseite der Charakterbögen und dienen lediglich der Einordnung der Charaktere – sie haben keine Auswirkungen auf Gegenstände oder Ähnliches (es gibt also keine Gegenstände mit Einschränkungen wie „nur für Überlebende“). 

Leider ist man bei der Übersetzung der Beschützer-Klasse nicht konsequent geblieben, sodass in den Regeln zwar „Beschützer“ steht, auf den Charakterbögen jedoch „Bewacher“.

Jede Ermittlerin und jeder Ermittler hat eine individuelle Höchstgrenze an physischem und psychischem Schaden, der eingesteckt werden kann. Diese Grenzen sollte man immer im Auge behalten, denn wer die Arkham-Spiele kennt, der weiß, wie schnell man Schaden oder Horror erleidet. Sollte auch nur einer dieser Werte erreicht oder überschritten werden, ist das jeweilige Opfer besiegt. Das bedeutet das Ausscheiden des Charakters aus dem Spiel, das Erscheinen von Verderben auf dem Szenariobogen und generell den Verlust aller Fortschritte, Gegenstände etc. dieses einen Charakters. Der Spieler oder die Spielerin kann allerdings am Anfang der nächsten Runde mit einem neuen Charakter wieder einsteigen, muss jedoch mit der Startausrüstung und den Startwerten vorliebnehmen.

Eine Partie Arkham Horror wird über mehrere Runden gespielt. Jede dieser Runden setzt sich aus vier Phasen zusammen, welche nun näher erläutert werden. Zu Beginn jeder Runde steht die Aktionsphase. Jeder Charakter hat in dieser Phase zwei Aktionen. Die Reihenfolge, in der die Spieler und Spielerinnen agieren, ist in jeder Runde frei wählbar. Um hier den Überblick zu behalten, erhält jeder einen Aktionsmarker, der, sobald die eigenen Aktionen abgeschlossen sind, auf die inaktive Seite gedreht wird. Die möglichen Aktionen sind „Bewegen“ (bis zu zwei Felder weit laufen), „Ressourcen beschaffen“ (einen Dollar erhalten), „Tauschen“  (Gegenstände,  Geld,  Hinweise  etc.  mit einem 

DIE MENSCHHEIT RETTEN IN VIER SCHRITTEN

anderen Charakter auf demselben Feld tauschen), „Komponentenaktion“ (Aktion eines Gegenstands, Zaubers oder von Verbündeten nutzen), „Fokussieren“, „Bannen“, „Angreifen“, „Entkommen“ und „Recherchieren“.  
Bei „Fokussieren“ erhält man einen Fokusmarker einer beliebigen Fertigkeit, die ab diesem Moment einen Wert-zuwachs von 1 erhält. Sollte der Grundwert Stärke bei 4 liegen und man fokussiert sich auf Stärke, ist dieser Wert mit dem Marker nun auf 5. Jeder Charakter hat ein Fokuslimit, welches ausdrückt, wie viele dieser Marker man gleichzeitig besitzen darf. Pro Fertigkeit darf man nur einen Marker besitzen.

Haben die Monster ihre Phase abgeschlossen, folgt die Begegnungsphase, in der die Ermittlerinnen und Ermittler je nach Standort eine Begegnung erleben – es sei denn, man befindet sich mit einem oder mehreren Monstern im Kampf. Für jeden Charakter wird in beliebiger Reihenfolge eine Karte vom Begegnungsstapel gezogen, auf der sich der jeweilige Charakter gerade befindet. Anschließend wird die Begegnung des präzisen Ortes vorgelesen und gegeben-enfalls eine Probe abgehalten oder eine Entscheidung getroffen. Man sollte nie seine eigenen Begegnungen lesen, da es möglich ist, die Auswirkungen von Entscheidungen im Voraus zu sehen. Dies würde schwierige Entscheidungen ad absurdum führen. Anders als im Vorgänger gibt es auch Begegnungen auf Straßenfeldern. Statt der „Anderen Welten“ gibt es nun in gewissen Szenarien Anomalien, die, sollte man einer solchen ausgesetzt sein, ebenfalls eine Begegnung hervorrufen, ohne den Spieler oder die Spielerin aus Arkham zu entfernen.

Versucht der Spieler oder die Spielerin die Aktion „Bannen“, legt man eine Wissensprobe ab und kann für jeden gewürfelten Erfolg einen Verderbenmarker auf dem aktuellen Feld entfernen. Beim „Recherchieren“ hingegen legt man eine Wahrnehmungsprobe ab und darf pro gewürfeltem Erfolg einen im eigenen Besitz befindlichen Hinweismarker auf dem Szenariobogen platzieren. Sollte man die Aktion „Kämpfen“ wählen, verwickelt man ein Monster in einen Kampf oder greift ein Monster an, mit dem man bereits in einen Kampf verwickelt ist. Hierzu wird eine Stärkeprobe durchgeführt. Die Anzahl der benötigten Erfolge wird durch die Ausdauer des Monsters bestimmt.

Zugefügter Schaden bei nicht vollständig besiegten Monstern verbleibt auf der Monsterkarte. Sollte man mit einem Monster in einen Kampf verwickelt sein, rechnet sich aber keine Chancen auf einen Sieg aus, kann man mit einer Wahrnehmungsprobe die Aktion „Entkommen“ einleiten. Nach der Aktionsphase folgt die Monsterphase, in welcher sich die Monster bewegen, sich wieder angriffsbereit machen oder die Spielerinnen und Spieler angreifen.

IST DREI WIRKLICH GRÖSSER ZWEI?

Als großer Fan der 2. Edition von Arkham Horror war ich gespannt, skeptisch, aufgeregt und auch ein wenig genervt. Da hat man viel Geld und Zeit investiert, um die Sammlung komplett zu kriegen, und dann wird das Spiel rebootet? Dann muss man aber auch mutig sein und nicht nur Grafiken ändern, sondern auch mit neuen oder verbesserten Mechanismen aufwarten. Das ist hier geschehen. Die Einführung von Aktionen statt simpler Bewegung gibt einem das Gefühl, aktiver am Spielgeschehen teilzunehmen. Insbesondere die Aktion „Fokussieren“ im Vergleich zu „Fertigkeiten einstellen“ im Vorgänger macht das Spiel gefühlt fairer, da man sich nicht schwächen muss  und auch 

bei unverhofften Proben keine böse Überraschung erlebt. Der Wegfall der „Anderen Welten“ wirkt durchdacht und umgeht die Passivität aus der 2. Edition. Dass es statt der Monstermarker jetzt „nur noch“ Monsterkarten gibt, wirkt auf den ersten Blick wie ein Rückschritt, verleiht den Monstern und den schön gestalteten Illustrationen aber mehr Raum. Zudem muss man sich nicht mehr die Farbränder der Monster merken, da Bewegungen und Aktionen der Monster auf jeder Karte beschrieben sind. Der Wegfall der Mythoskarten am Ende einer Runde raubt in manchen Runden ein wenig „Geschichte“, hilft aber, das empfundene Spielerlebnis zu beschleunigen.

MODULARES SPIELFELD

Das modulare Spielbrett macht die Spielfläche deutlich kleiner und übersichtlicher. Arkham Horror hat nun auch auf kleineren Tischen Platz. Das Design der Spielbrettteile ist dafür raumgreifender und zeigt einfach mehr „Location“. Die Ausgestaltung der Begegnungstexte, der Schlagzeilen, Archivkarten und aller anderen Story-Elemente ist ähnlich wie beim Vorgänger sowohl in Länge als auch Schreibstil angemessen. Die größten Unterschiede dürften aber in der Handhabung des Spielziels sein: Statt zufällig einen Großen Alten zu ziehen und anschließend genug Tore zu versiegeln oder das Ungetüm aus Zeit und Raum zu bannen, haben wir nun Szenarien. Die haben zwar auch einige generische Begegnungen, aber vor allem gibt es auf die jeweilige Geschichte und den jeweiligen Drahtzieher im Hintergrund angepasste Ereignisse und Archivkarten. Das ist gut gelöst und verhilft zu einem tieferen Verständnis der Geschichten und des Bösen, welches nach Vernichtung der Menschheit trachtet. Natürlich verringern Spiele mit fortlaufender Geschichte, die sich erst nach und nach aufdeckt, ihren Wiederspielwert enorm. Dieses Gefühl hat sich bei mir allerdings auch bei mehrmaligen Spielen der Szenarien nicht eingestellt. Stichwort: Viele Wege führen nach Rom.

Um das Eintreten negativer Ereignisse zu verhindern, ist es zwingend notwendig, Verderbenmarker vom Spielfeld zu entfernen. Das geschieht durch die Aktion „Bannen“, die später noch erläutert wird. Wer diese zwei Kernaufgaben nicht aus den Augen verliert, hat – unabhängig vom weiteren Verlauf der Geschichte – gute Karten, das Szenario zu einem guten Ende zu bringen.

EINORDNUNG IN DIE FRANCHISE

Braucht man nun die 3. Edition von Arkham Horror? Das muss jeder für sich selbst entscheiden. Das Spiel reiht sich sehr gut in das Portfolio mit dem Living Card Game und Villen des Wahnsinns ein. Es ist nicht ganz so storylastig wie die beiden Genannten, zeigt sich aber als Rollenspiel mit vielen aktiven Momenten für alle Spielerinnen und Spieler. Besitzer der 2. Edition sollten sich überlegen, ob es ihnen die Anschaffung wert ist. Für Neueinsteiger ist es definitiv ratsam, sich die 3. Edition zuzulegen.

Gehe auf die < Pfeile >  um ein weiteres Bild zu sehen

symposiumbooks.com ©

Howard Phillips

Lovecraft

VERLAG:  Fantasy Flight Games,
Asmodee
AUTOREN: Richard Launius, Nikki Valens, Kevin Wilson
GRAFIK: Anders Finér
ERSCHEINUNGSJAHR: 2018
SPRACHE: Deutsch
SPIELER: 1 - 6
ALTER: ab 14 Jahren
DAUER: 120 - 180 Minuten

Spielwelten
Fazit: kim
fazit: ben
Brettspielblog.net
Gaming Wolves
Fazit: Tim B. 
DIE LIEBE ZUM
OKKULTEN UND
DEN „GROSSEN
ALTEN“
ARKHAM
HORROR
3. EDITION
Rezi-Video

Ben von Brettspielblog.net (YouTube) rezensiert
Arkham Horror 3 Edition.

Rezension von Tim Billen
Gaming Wolves

ALS 2016 EIN STERN AM
BRETTSPIELHIMMEL EMPORSTIEG

Die Geschichten und Mythen von Howard Phillips Lovecraft haben mich seit jeher fasziniert. Die Bücher und später Hörbücher habe ich wie besessen verschlungen, und auch andere Medien, die seine Themen aufgriffen, schlugen mich in ihren Bann. Als ich dann auch meine Leidenschaft für Brettspiele fand, war die 2. Edition von Arkham Horror ein großer Faktor in der Entstehung dieser Liebesgeschichte. Leider fand ich nie viele Mitspieler für das Spiel und seine eher spärliche Erzählweise. 

Erst mit dem LCG und Villen des Wahnsinns fand meine Spielgruppe Zugriff zu diesem Mythos, da ich nicht mehr zu jedem Ermittler oder Monster etwas erzählen musste. Und dann wurde Arkham Horror 3. Edition angekündigt und Hoffnung machte sich in mir breit. Vorweg sei gesagt, dass ich nach der Anschaffung von Arkham Horror 2. Edition mir Eldritch Horror nicht zugelegt habe und diese Reihe daher nicht in meine Betrachtung mit einfließen lasse.

Howard Phillips

Lovecraft

symposiumbooks.com ©

WORUM GEHT ES?

Arkham Horror ist wie seine Vorgänger ein kooperatives Brettspiel. Es spielt in der fiktiven Stadt Arkham, Massachusetts in den 1920er Jahren. Der erste Weltkrieg ist vorbei und die Menschen versuchen sich den Alltag zurück-zuholen. Nur ein paar wenige Eingeweihte wissen um die Schrecken, die im Hintergrund des Lebens im Licht lauern. Nikki Valens, die sich schon für Eldritch Horror und die zweite Edition von Villen des Wahnsinns verantwortlich zeichnete, hat   sich   das ursprüngliche  Spiel  von  Richard Launius genauer: die darauffolgende Revision von ihm und Kevin Wilson) vorgenommen und versucht, es moderner und greifbarer zu machen. Spieler der 2. Edition werden viele Elemente wiedererkennen, und die Lektüre der Regeln kann hier durchaus abgekürzt werden. Für Neueinsteiger sind die Regeln trotz der vorhandenen, aber nicht überbordenden Kom-plexität leicht zugänglich; das Referenzhandbuch leistet im Notfall sehr gute Dienste.

TRAILER
ALLER AUFBAU IST SCHWER?

Im Grundspiel (ich schreibe bewusst „Grundspiel“, da es doch schwer verwundern sollte, falls keine Erweiterungen kommen sollten) finden wir vier verschiedene Szenarien mit einem jeweils zugehörigen Szenariobogen. Auf der Vorderseite finden wir den Titel, einen kurzen Einführungstext, das Startfeld und den Effekt des Rache-Plättchens (zu den Plättchen komme ich später). Auf der Rückseite sehen wir den Aufbau des modularen Spielbretts, die Zu-sammenstellung des Monsterdecks und der Mythosquelle sowie letzte Schritte zum Aufbau. Der Aufbau des Spielbretts sorgt gleichzeitig dafür, dass man weiß, wie der Begegnungs-stapel zusammenzustellen ist (nur die Straßen-begegnungen und die vorhandenen Stadtviertel-karten werden benötigt). 

Nun muss noch der Ereigniskartenstapel vor-bereitet werden. Bei den Ereigniskarten muss man ganz genau aufpassen, diese nicht mit den Begegnungskarten zu verwechseln. Beide Kartentypen haben identische Rückseiten und können lediglich dadurch unterschieden werden, dass die Ereignis-karten oben links ein Lupensymbol und am unteren Kartenrand den Szenariotitel tragen. Alle dem Szenario zuge-ordneten Ereigniskarten werden gemischt und in dem praktischen Ereigniskartenstapelhalter platziert. Der Halter ist deswegen nicht nur schön anzusehen, sondern auch praktisch, da man im Laufe des Spiels Karten von oben und unten vom Stapel ziehen muss.

Ebenfalls werden der Schlagzeilenstapel (für die Mythosphase wichtig!) und die Unter-stützungsstapel (Verbündete, Zauber, Gegen-stände) sowie die Auslage gebildet. Die Auslage besteht aus fünf Karten des Gegenständestapels, welche durch Begeg-nungen an bestimmten Standorten käuflich er-worben werden können. Als letzten Karten-stapel bereitet man nun das Archiv vor. Dieser besteht aus den 40 nummerierten Archivkarten, die je nach Szenario das Spiel vorantreiben und das aktuelle Storyziel preisgeben. Die Karten dürfen nicht gelesen werden, bis man durch das Spiel (per Szenariobogen oder eine andere Archivkarte) explizit dazu aufgefordert wird.

Die letzten Aufbauschritte sind das Platzieren der Starthinweise (die obersten drei Karten des Ereignisstapels ziehen, ohne diese auf-zudecken) und des Startverderbens (siehe Szenariobogen) sowie das Ausbreiten des Verderbens (die unterste Karte des Ereignis-kartenstapels ziehen, umdrehen und auf alle Felder mit einem Verderbensymbol einen Marker platzieren). Nun müssen noch die letzten Schritte des Szenariobogens beachtet und ausgeführt werden. Das können sehr unterschiedliche Anweisungen sein. Aber alle vier Grundszenarien haben gemein, dass Karten aus dem Archivstapel zum Kodex hinzugefügt werden.

Der Kodex gibt die aktuell gültigen Ziele vor. Die müssen die Spieler erfüllen, um in der Geschichte voranzuschreiten oder schlus-sendlich das Spiel zu gewinnen. Die Ziele sind mannigfaltig und können zum Beispiel das Sammeln einer bestimmten Anzahl von Hinweisen oder das Erreichen eines Ortes sein. Neben den Zielen sind dort stellenweise Bedingungen gelistet, die dem Spiel eine schlechtere Wendung oder gar den Spielern die Niederlage einbringen können.

Nun wird noch von allen ein Ermittler oder eine Ermittlerin gewählt, und die Startkarten werden verteilt. Hier hat man definitiv mitgedacht und die speziellen Gegenstandskarten der spiel-baren Charaktere mit einer eigenen, eindeutig zuzuordnenden Rückseite versehen. Die Anleitung empfiehlt pro Spielrunde mindestens einen Charakter der Klasse Mystiker und einen der Klasse Beschützer im Team zu haben (aus eigener Erfahrung kann ich mich dieser Empfehlung anschließen). Die Charakterklassen finden sich auf der Rückseite der Charakter-bögen und dienen lediglich der Einordnung der Charaktere – sie haben keine Auswirkungen auf Gegenstände oder Ähnliches (es gibt also keine Gegenstände mit Einschränkungen wie „nur für Überlebende“). 

Leider ist man bei der Übersetzung der Beschützer-Klasse nicht konsequent geblieben, sodass in den Regeln zwar „Beschützer“ steht, auf den Charakterbögen jedoch „Bewacher“.

DIE PLÄNE
DER GROSSEN ALTEN VEREITELN

Nun kann der Kampf gegen die Mächte der Finsternis beginnen. Bevor wir in die Beschreibung der Spielphasen eintreten, sollen nun ein paar Sätze zu einigen Grundlagen folgen. Wie bereits erwähnt, gibt der Kodex die jeweils gültigen Spielziele vor und beschreibt, wie man in der Geschichte vorankommt oder unter welchen Umständen sich negative Dinge einstellen können. Diese Ziele sind immer unterschiedlich, aber  zwei Aspekte  im   Spiel  bleiben  stets wichitg: aber zwei Aspekte im Spiel bleiben stets wichtig: Hinweise recherchieren und Verderben bannen. Für Ersteres muss sich der Ermittler oder die Ermittlerin in einem Stadtviertel befinden, welches einen Hinweismarker zeigt. Wenn man eine Begegnung in einem solchen Stadtviertel hat, ist es möglich, durch Ereigniskarten, die den Begegnungsstapeln beim Erscheinen von Hinweisen beigemischt werden, jene Hinweise zu erhalten.

Um das Eintreten negativer Ereignisse zu verhindern, ist es zwingend notwendig, Verderbenmarker vom Spielfeld zu entfernen. Das geschieht durch die Aktion „Bannen“, die später noch erläutert wird. Wer diese zwei Kernaufgaben nicht aus den Augen verliert, hat – unabhängig vom weiteren Verlauf der Geschichte – gute Karten, das Szenario zu einem guten Ende zu bringen.

Wie auch im Vorgänger und generell bei Rollenspielen üblich, basieren die Ergebnisse vieler Geschehnisse auf dem Ausgang einer Fertig-keitsprobe auf eine der fünf Fertigkeiten, die die Charaktere besitzen. Die Proben werden mit den beiliegenden Würfeln abgehandelt. Grundregel ist generell: Wert der Fertigkeit ist gleich Anzahl der für diese Probe zur Verfügung stehenden Würfel. Das kann durch Karteneffekte positiv oder negativ beeinflusst werden. Viele Proben erfordern einen einzigen Erfolg, wohingegen Kämpfe oder spezielle Proben durchaus mehrere Erfolge benötigen. Als Erfolg gilt ein Würfelergebnis von 5 oder 6. Das kann durch Flüche (nur die 6 zählt) oder durch Segen (es zählt auch die 4) beeinflusst werden. Einzelne Würfelwürfe in den Proben können jederzeit durch das Ausgeben von Hinweis- oder Fokusmarkern (werden ebenfalls später erklärt) wiederholt werden (ein Würfel pro ausgegebenem Marker).

Jede Ermittlerin und jeder Ermittler hat eine individuelle Höchstgrenze an physischem und psychischem Schaden, der eingesteckt werden kann. Diese Grenzen sollte man immer im Auge behalten, denn wer die Arkham-Spiele kennt, der weiß, wie schnell man Schaden oder Horror erleidet. Sollte auch nur einer dieser Werte erreicht oder überschritten werden, ist das jeweilige Opfer besiegt. Das bedeutet das Aus-scheiden des Charakters aus dem Spiel, das Erscheinen von Verderben auf dem Szenariobogen und generell den Verlust aller Fortschritte, Gegenstände etc. dieses einen Charakters. Der Spieler oder die Spielerin kann allerdings am Anfang der nächsten Runde mit einem neuen Charakter wieder einsteigen, muss jedoch mit der Startausrüstung und den Start-werten vorliebnehmen.

DIE MENSCHHEIT RETTEN IN VIER SCHRITTEN

Eine Partie Arkham Horror wird über mehrere Runden gespielt. Jede dieser Runden setzt sich aus vier Phasen zusammen, welche nun näher erläutert werden.

Zu Beginn jeder Runde steht die Aktionsphase. Jeder Charakter hat in dieser Phase zwei Aktionen. Die Reihenfolge, in der die Spieler und Spielerinnen agieren, ist in jeder Runde frei wählbar. Um hier den Überblick zu behalten, erhält jeder einen Aktionsmarker, der, sobald die eigenen Aktionen abgeschlossen sind, auf die inaktive Seite gedreht wird. Die möglichen Aktionen sind „Bewegen“ (bis zu zwei Felder weit laufen), „Ressourcen beschaffen“ (einen Dollar erhalten), „Tauschen“ (Gegenstände, Geld, Hinweise etc. mit einem anderen Charakter auf demselben Feld tauschen), „Komponentenaktion“ (Aktion eines Gegenstands, Zaubers oder von Verbündeten nutzen), „Fokussieren“, „Bannen“, „Angreifen“, „Entkommen“ und „Recherchieren“.

Bei „Fokussieren“ erhält man einen Fokusmarker einer beliebigen Fertigkeit, die ab diesem Moment einen Wertzuwachs von 1 erhält. Sollte der Grundwert Stärke bei 4 liegen und man fokussiert sich auf Stärke, ist dieser Wert mit dem Marker nun auf 5. Jeder Charakter hat ein Fokuslimit, welches ausdrückt, wie viele dieser Marker man gleichzeitig besitzen darf. Pro Fertigkeit darf man nur einen Marker besitzen.

Versucht der Spieler oder die Spielerin die Aktion „Bannen“, legt man eine Wissensprobe ab und kann für jeden gewürfelten Erfolg einen Verderbenmarker auf dem aktuellen Feld entfernen. Beim „Recherchieren“ hingegen legt man eine Wahrnehmungsprobe ab und darf pro gewürfeltem Erfolg einen im eigenen Besitz befindlichen Hinweismarker auf dem Szenariobogen platzieren.

Sollte man die Aktion „Kämpfen“ wählen, verwickelt man ein Monster in einen Kampf oder greift ein Monster an, mit dem man bereits in einen Kampf verwickelt ist. Hierzu wird eine Stärkeprobe durchgeführt. Die Anzahl der benötigten Erfolge wird durch die Ausdauer des Monsters bestimmt. Zugefügter Schaden bei nicht vollständig besiegten Monstern verbleibt auf der Monsterkarte. Sollte man mit einem Monster in einen Kampf verwickelt sein, rechnet sich aber keine Chancen auf einen Sieg aus, kann man mit einer Wahrnehmungsprobe die Aktion „Entkommen“ einleiten.

Nach der Aktionsphase folgt die Monsterphase, in welcher sich die Monster bewegen, sich wieder angriffsbereit machen oder die Spielerinnen und Spieler angreifen.

Haben die Monster ihre Phase abgeschlossen, folgt die Begegnungsphase, in der die Ermittlerinnen und Ermittler je nach Standort eine Begegnung erleben – es sei denn, man befindet sich mit einem oder mehreren Monstern im Kampf. Für jeden Charakter wird in beliebiger Reihenfolge eine Karte vom Begegnungsstapel gezogen, auf der sich der jeweilige Charakter gerade befindet. Anschließend wird die Begegnung des präzisen Ortes vorgelesen und gegebenenfalls eine Probe abgehalten oder eine Entscheidung getroffen. Man sollte nie seine eigenen Begegnungen lesen, da es möglich ist, die Auswirkungen von Entscheidungen im Voraus zu sehen. Dies würde schwierige Entscheidungen ad absurdum führen.

Gehe auf die < Pfeile >  um ein weiteres Bild zu sehen

Anders als im Vorgänger gibt es auch Begegnungen auf Straßenfeldern. Statt der „Anderen Welten“ gibt es nun in gewissen Szenarien Anomalien, die, sollte man einer solchen ausgesetzt sein, ebenfalls eine Begegnung hervorrufen, ohne den Spieler oder die Spielerin aus Arkham zu entfernen.

Die letzte Phase vor dem Beginn einer neuen Runde ist die Mythosphase. Für jeden Spieler und jede Spielerin werden aus der Mythosquelle zwei Marker gezogen. Diese Marker haben unterschiedliche Auswirkungen. So können Monster erscheinen, Schlagzeilen aktiviert werden, Hinweise auftauchen oder der Rache-Effekt des Szenarios ausgelöst werden. Hier finde ich die Übersetzung von „Reckoning“ mit dem deutschen Wort Rache übrigens ziemlich unpassend. Abrechnung hätte mir hier durchaus besser gefallen.

Sind alle vier Phasen abgeschlossen, beginnt der Teufelskreis von vorn …

IST DREI WIRKLICH GRÖSSER ZWEI?

Als großer Fan der 2. Edition von Arkham Horror war ich gespannt, skeptisch, aufgeregt und auch ein wenig genervt. Da hat man viel Geld und Zeit investiert, um die Sammlung komplett zu kriegen, und dann wird das Spiel rebootet? Dann muss man aber auch mutig sein und nicht nur Grafiken ändern, sondern auch mit neuen oder verbesserten Mechan-ismen aufwarten. Das ist hier geschehen. Die Einführung von Aktionen statt simpler Be-wegung gibt einem das Gefühl, aktiver am Spielgeschehen teilzunehmen. Insbesondere die Aktion „Fokussieren“ im Vergleich zu „Fertigkeiten einstellen“ im Vorgänger macht das Spiel gefühlt fairer, da man sich nicht schwächen muss und auch bei unverhofften Proben keine böse Überraschung erlebt. Der Wegfall der „Anderen Welten“ wirkt durchdacht und umgeht die Passivität aus der 2. Edition. Dass es statt der Monstermarker jetzt „nur noch“ Monsterkarten gibt, wirkt auf den ersten Blick wie ein Rückschritt, verleiht den Monstern und den schön gestalteten Illustrationen aber mehr Raum. Zudem muss man sich nicht mehr die Farbränder der Monster merken, da Bewegungen und Aktionen der Monster auf jeder Karte beschrieben sind. Der Wegfall der Mythoskarten am Ende einer Runde raubt in manchen Runden ein wenig „Geschichte“, hilft aber, das empfundene Spielerlebnis zu beschleunigen.

MODULARES SPIELFELD

Das modulare Spielbrett macht die Spielfläche deutlich kleiner und übersichtlicher. Arkham Horror hat nun auch auf kleineren Tischen Platz. Das Design der Spielbrettteile ist dafür raumgreifender und zeigt einfach mehr „Location“. Die Ausgestaltung der Begegnungs-texte, der Schlagzeilen, Archivkarten und aller anderen Story-Elemente ist ähnlich wie beim Vorgänger sowohl in Länge als auch Schreibstil angemessen. Die größten Unterschiede dürften aber in der Handhabung des Spielziels sein: Statt zufällig einen Großen Alten zu ziehen und anschließend genug Tore zu versiegeln oder das Ungetüm aus Zeit und Raum zu bannen, haben wir nun Szenarien. Die haben zwar auch einige generische Begegnungen, aber vor allem gibt es auf die jeweilige Geschichte und den jeweiligen Drahtzieher im Hintergrund ange-passte Ereignisse und Archivkarten. Das ist gut gelöst und verhilft zu einem tieferen Ver-ständnis der Geschichten und des Bösen, welches nach Vernichtung der Menschheit trachtet. Natürlich verringern Spiele mit fortlaufender Geschichte, die sich erst nach und nach aufdeckt, ihren Wiederspielwert enorm. Dieses Gefühl hat sich bei mir allerdings auch bei mehrmaligen Spielen der Szenarien nicht eingestellt. Stichwort: Viele Wege führen nach Rom.

EINORDNUNG IN DIE FRANCHISE

Braucht man nun die 3. Edition von Arkham Horror? Das muss jeder für sich selbst entscheiden. Das Spiel reiht sich sehr gut in das Portfolio mit dem Living Card Game und Villen des Wahnsinns ein. Es ist nicht ganz so storylastig wie die beiden Genannten, zeigt sich aber als Rollenspiel mit vielen aktiven Momenten für alle Spielerinnen und Spieler. Besitzer der 2. Edition sollten sich überlegen, ob es ihnen die Anschaffung wert ist. Für Neueinsteiger ist es definitiv ratsam, sich die 3. Edition zuzulegen.

VERLAG:  Fantasy Flight Games,
Asmodee
AUTOREN: Richard Launius, Nikki Valens, Kevin Wilson
GRAFIK: Anders Finér
ERSCHEINUNGSJAHR: 2018
SPRACHE: Deutsch
SPIELER: 1 - 6
ALTER: ab 14 Jahren
DAUER: 120 - 180 Minuten

FAZIT