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Unique Games bedeutet, dass jedes Exemplar einzigartig ist und somit jeder Spieler sein eigenes Spiel/Deck besitzt, das es so nicht mehr zu kaufen gibt. Dies soll durch einen Sortieralgorithmus (zufallsgeneriert) gewährleistet werden. Die Idee stammt von Eric M. Lang (CMON) und Fantasy Flight Games / Asmodee und wird beim Kartenspiel KeyForge und dem Brettspiel Discover: Zu unentdeckten Landen seine Premiere feiern. Jedes Deck bei KeyForge bzw. jeder Inhalt von Discover wird eine andere Zusammenstellung enthalten und somit wird sich jedes Exemplar anders spielen, anfühlen und unterscheiden. Dennoch läuft jedes Spiel nach den gleichen Regeln ab. Es unterscheidet sich durch unterschiedliche Karten, Helden, Geländetypen, Gegner, Zauber oder Missionen.

WAS BEDEUTET UNIQUE GAMES ÜBERHAUPT?
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ENTSTEHUNGSGESCHICHTE

Christian T. Petersen, Gründer von Fantasy Flight Games und Präsident von Asmodee Nordamerika, berichtete in seinem Bericht über die interessante Entstehungsgeschichte der Unique Games - Keyforge und Discover: Zu unentdeckten Landen, die ich Euch auf keinen Fall vorenthalten möchte.

Alles fing 2015 bei der GAMA Trade Show in Las Vegas an, als Eric M. Lang seine Idee und Vision von einem einzigartigen Kartenspiel mit Christian T. Peterson austauschte. Er wollte damals wissen, ob es möglich wäre, ein Boosterpack von Karten oder, noch besser, eine physische Komponente zu erstellen, durch die sich jede Instanz des Produkts völlig unterscheiden würde (d.h. einzigartig in der Welt ist). Es wäre etwas, von dem der Spieler behaupten könnte, dass nur er/sie es besitzen würde. Eric war der Meinung, dass dies zu einem Gefühl des Produktengagements und Wunders zu Spielen führen würde, die noch nie zuvor gesehen wurden.

Am Ende des Meetings sicherte Christian Eric zu, dass FFG / Asmodee dies umsetzen wird. Es war ein riskantes Unterfangen, denn dies bedeutete, dass man in Forschung und Entwicklung sowohl im Spieledesign als auch in der Herstellung ein hohes Risiko eingehen musste.

eric m. lang

Zum Abschluss des „15. GAMA-Meetings mit Eric“ waren Sie sich einig, dass Eric Lang ein Spiel mit diesem neuen Konzept entwerfen würde, während FFG den Prozess anfangen würde, die Wissenschaft und die Kosten zu verstehen, die erforderlich sind, um dies zu ermöglichen. Für die nächsten zwei Jahre haben sich FFG-Führungskräfte und Eric immer wieder über Designkonzepte auf hohem Niveau unterhalten. Leider standen das Leben und andere Designverpflichtungen von Eric in Konflikt, sodass das Design des Spiels "Unique" nur in High-Concept-Form (Kernideen und Spielmuster) blieb. Anfang 2017 gab Eric bekannt, dass er als Director of Game-Design in Singapur zu seinem Rivalen-Herausgeber CMON stoßen würde.

Dies bedeutete, dass das "Unique Game" -Design von Eric nicht auf den Markt kommen würde. Viele Ideen und Projekte sterben auf diese Weise. Die Ozeane der Kreativität sind übersät mit solchen verlassenen Hulks, einsam und grau, die auf schlammigen Böden schlafen. Zum Glück war das hier nicht der Fall.

Mit dem führenden Designer von FFG, Corey Konieczka, wurde seit 2011 ein völlig anderes Konzept besprochen. Corey hatte das aufkeimende Versprechen von Minecraft gerochen, bevor es zu einem globalen Phänomen wurde, und wurde von seinen Kernkonzepten "Erkunden, Bauen, Überleben" inspiriert (keine 16-Bit-Kubiksteine ein-geschlossen). Im Jahr 2014 hat Corey endlich ein innovatives Spiel aus diesem Konzept entwickelt. Es hieß "Outcast" und drückte das Thema aus, ein unbekanntes Land zu entdecken, kombiniert mit der Mechanik der Beständigkeit - der Vorstellung, dass Ihr nächstes Spiel auf den Entdeckungen und Geschichten aufbauen würde, die in früheren Spielen eingeführt wurden (im Gegensatz zu "Legacy"-Spielsystemen könnten beständige Spiele immer wieder auf den Ursprungszustand gebracht werden).

Nachdem FFG erfahren hatte, dass Eric letztlich nicht das "Unique" -Spiel entwerfen würde, auf dass FFG gewartet hatte, wurde überlegt, ob das "Outcast"-Spiel mit dem "Unique"-Konzept zusammengeführt werden könnte. Eine gewinnbringende Formel? Eric stimmte gnädig zu, dass wir ohne ihn vorgehen sollten. Christian T. Petersen erwartet (und hofft), dass Eric eines Tages seine eigene Vision eines "Unique"-Spiels entwickeln wird, sei es mit CMON oder anders. Denn er kann es kaum erwarten, es zu spielen, wenn es jemals erscheinen wird. So begann die Arbeit an Discover: Lands Unknown.

Anfang 2015 hatte der renommierte Designer Richard Garfield Adrien Martinot, dem Head of Studio von Days of Wonder, ein Konzept für ein "Sammlerdeckspiel" präsentiert. Wie FFG war DOW kürzlich Teil der Asmodee-Gruppe geworden. Als Adrien aufmerksam auf Richards ehrgeiziges Projekt wurde (er hielt es damals für DOWs Ressourcen zu ehrgeizig), verwies Adrien Richard freundlicherweise auf FFG.  Neben Eric Langs frühem Einzigartigkeitskonzept und unserer gemeinsamen Weiterentwicklung hatte Richard an seinem eigenen Unique Spiel gearbeitet - einer, bei der jedes Deck auf der Welt einzigartig sein würde. Die Sterne müssen richtig gestanden haben in diesem Winter von   ́15. Und irgendwie waren beide Initiativen bei FFG gelandet! Natürlich haben sie das brillante „Technic“ unterstützt.

Weitere Details zur KeyForge Entstehungsgeschichte, findet ihr im separaten KeyForge Artikel. 

Den Original Text zu „The Unique Story of Unique Games“ könnt ihr hier sehr gerne auf Englisch nachlesen: 

richard
garfield
ABER IST DAS NICHT DAS GLEICHE
WIE BEI LEGACY-SPIELEN?

Der Unterschied zwischen Unique Games und Legacy-Spielen ist der, dass ihr bei Legacy euer einzigartiges Brettspiel während eurer Kampagne kreiert. Hierbei werdet ihr Euer Spiel verändern, anhand von Aufklebern, Beschriftungen oder dem Zerstören einzelner Spiel-komponenten

Bei Unique Games passiert all dies nicht. Hier habt ihr schon direkt euer einzigartiges Spiel vorliegen, was sich anhand von Karten bzw. Spielutensilien von anderen Exemplaren unterscheiden wird. Ihr könnt es jederzeit wieder spielen, aber auch verleihen, tauschen oder weiterverkaufen, was bei Legacy-Spielen nicht geht, da ihr es so verändert habt, dass eine Weitergabe nicht möglich ist.

Den größten Vorteil sehe ich darin, dass man das Spiel einmal kauft, spielt, erkundet und anschließend wieder weitergeben kann (Verkaufen oder Tauschen). Denn Unique Games bieten sich perfekt dafür an, die gespielten Spiele untereinander zu tauschen. Dadurch könnte ein blühender Tauschmarkt entstehen, wo man Spiel gegen Spiel bzw. Deck gegen Deck tauschen kann. Beim Spiel Discover könnte man nach Exemplaren mit Gelände oder Charakteren fragen, um so in den Genuss von anderen Umgebungen zu kommen. „Ich tausche mein Exemplar mit Berg-Gelände gegen Inseln oder Wald-Gelände“. Bei KeyForge könnte man nach Fraktionen fragen, die man lieber spielt, und diese untereinander tauschen. So bezahlt man einen Preis, aber erhält und kommt permanent in einen neuen Spielgenuss. Weil sich jedes Spiel unterscheidet, andere Herausforderungen bietet und somit immer wieder aufs Neue dem Spieler etwas zum Entdecken bietet.

WELCHE VORTEILE BIETEN UNIQUE GAMES DEM SPIELER?

Finde dies eine sehr spannende Frage und zugleich eine Mammutaufgabe, so einen Prozess überhaupt realisieren zu können. Deswegen versuche ich etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Christian T. Petersen erklärte in seinem Unique Games-Bericht, dass der Druckprozess bei den Spielen sehr komplex und dazu auch noch unterschiedlich gehandhabt wird. Normalerweise umfasst eine Spielebox 6 bis 12 "Gegenstände" von Komponentenbündeln, wobei jedes Element einen Regelsatz, ein Satz Referenzblätter, ein einzelnes Kartendeck, ein Spielbrett, eine Tüte mit Plastikminiaturen, eine Tüte mit Würfeln, ein Stanzbogen mit Pappmarkern usw. beinhaltet. In einer typischen Produktion werden solche Artikel entworfen, in Serie produziert und dann einzeln in Spielekartons platziert, wodurch identische Produkte erzeugt werden, deren Variationen minimiert werden sollen.

WIE KÖNNEN UNIQUE GAMES ÜBERHAUPT REALISIERT WERDEN?

Aber es gibt auch viele Spieler, die noch sehr skeptisch sind und viele Vorbehalte dazu haben und den Unique-Gedanken bei Discover über-haupt nicht wahrnehmen. Dazu Angst haben, dass es eine neue Möglichkeit für Verlage ist, den Spielern permanent Geld aus der Tasche zu locken. 

Lasst uns gemeinsam herausfinden, was man für sein Geld beim Kartenspiel KeyForge und dem Brettspiel Discover bekommt! Welche weiteren Vorteile, Stärken, aber auch Schwächen die neuen Spiele bieten! Welchen Mehrwert wir Spieler von den jeweiligen neuen Unique Games bekommen und wie das Balancing geregelt wird!

                                                           TOBIAS FRANKEN

Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass die Weltneuheit Unique Games der neue Trend bei Brett- und Kartenspielen werden könnte. Denn nach Legacy und Escape schreit der Markt, wie auch die Konsumenten nach neuen Features und Mechaniken. Die Frage wird sein, wie die neue Mechanik bei den Spielern ankommt? Wie viele Spiele es 2019 und in Zukunft mit dieser neuen Technik geben wird und welche Vorteile die Szene sich davon verspricht? Ich habe viele Threads seit der Ankündigung verfolgt und die Brettspielwiese (Facebook Gruppe) hat sogar eine Umfrage gestartet, was die Community vom Unique Game-Konzept hält? Hierbei entstand eine interessante, sehr hoch beteiligte und kontroverse Diskussion über das Unique Konzept. Dabei kam heraus, dass es gehypte Spieler gibt, vor allem im Bereich KeyForge

ZUKUNFT UND POTENZIAL VON UNIQUE GAMES