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WAS IST DISCOVER:
ZU UNENTDECKTEN LANDEN?

Discover: Zu unentdeckten Landen ist das erste Unique Game von Fanatsy Flight Games (FFG) und Asmodee. Ihr könnt das Spiel solo oder mit bis zu vier Spielern spielen, erleben und entdecken. Jedes Exemplar ist dabei individuell. Dies wird durch die einzigartige Mischung aus Umgebungen, Charakteren, Handlungssträngen, Gegenständen und Feinden in jedem Exemplar von Discover gewährleistet und euer persönliches Abenteuer wird somit ganz anders ablaufen als das eurer Freunde. Egal, wo ihr euch befindet, es gibt unterschiedliche Geländetypen, ihr müsst überleben und die Gründe aufdecken, warum ihr mitten in der Wildnis aufgewacht seid. Discover wird weder direkt gegeneinander noch vollständig kooperativ gespielt. Euer Hauptziel besteht darin, am Leben zu bleiben. Jeder Spieler, der bis zum Ende der Partie überlebt, gewinnt das Spiel.

Unser Artikel beschreibt und zeigt einige Spielkomponenten von Discover: Zu unentdeckten Landen. Wir versuchen so wenig wie möglich zu spoilern, aber wir wollten das Spiel analysieren und beleuchten. Wer das nicht möchte, hört am besten hier auf zu lesen. 

achtung spoiler!
ERLEBE DEIN
EIGENES ABENTUER

Der Titel des Spiels verspricht uns, dass wir Länder entdecken und ein einzigartiges Abenteuer erleben werden. Lasst uns gemeinsam dieses Abenteuer erleben und entdecken. Ob der Titel zu Discover: Zu unentdeckten Landen hält, was er verspricht?


Die Spieler suchen sich zu Anfang einen von 12 Charakteren (jedes Spiel besitzt eine andere Auswahl) aus, jeder von ihnen besitzt eine einzigartige Fähigkeit, um das eigene Überleben zu sichern.

Dazu erlebt ihr eines von fünf Szenarien. Vier dieser Szenarien erzählen zusammen eine größere Geschichte, während sich das fünfte auf eine kompetitivere Version des Spiels konzentriert. Jedes Szenario enthält eine Reihe von Questkarten, die jeweils ein Ziel vorgeben, um somit durch das Szenario zu gelangen. Wenn ihr das Ziel einer Questkarte erreicht, könnt ihr die nächste aufdecken und so nach und nach einen Weg nach Hause finden - aber ihr müsst auch sicherstellen, dass ihr überlebt, indem ihr Nahrung, sauberes Wasser, Medikamente und Informationen findet.

Anschließend starten die Spieler auf einem der sechs unterschiedlichen Geländetypen (zwei davon sind in jedem Spiel enthalten). Insgesamt enthält das Spiel 34 Spielplanteile, die zwei unterschiedliche Terrains anzeigen, die ihr erkunden könnt. Werdet ihr zum Beispiel die unerträgliche Hitze der Wüste oder die eiskalten schneebedeckten Gipfel der hoch aufragenden Berge aushalten müssen?

Um so überhaupt zu wissen, wie die komplette Umgebung aussieht und das Abenteuer, welches man durchlebt und überleben muss, ausgeht.  Während der Tagphase könnt ihr verschiedene Aktionen durchführen, wie zum Beispiel sich von einem Feld zum anderen bewegen, die Umgebung erkunden, nach Nahrung oder Wasser suchen oder vielleicht wichtige Gegen-stände herstellen, um das Überleben zu sichern.

Das Spiel besitzt einen interessanten Tag- und Nacht-Modus, welchen die Spieler durchleben. Tagsüber müssen die Spieler ihre Umgebung erkunden und Ressourcen sammeln, bevor sie versuchen, die tödliche Nacht zu überleben. Und hier kommt der Titel des Spiels von Discover voll zur Geltung. Denn es gibt insgesamt 17 Spielplanteile, von denen man 16 erst einmal entdecken, also aufdecken muss.  

Während eures Zuges könnt ihr so viele Aktionen ausführen, wie ihr Ausdauer zur Verfügung habt. Dieses wird euch auf der eigenen Charaktertafel angezeigt. Jede Aktion reduziert die Ausdauer eurer Überlebenden, und das ist ein gefährliches Unterfangen in einem unbekannten Gebiet. Ihr könnt euren Zug jederzeit beenden, um so überschüssige Ausdauer für die nächste Runde aufzusparen. Das Überleben ist wirklich hart und das Spiel macht es den Spielern nicht einfach, denn permanent fehlt es an Essen oder Wasser, weshalb die Spieler den größten Teil des Spiels damit verbringen, dieses in der Umgebung zu finden.

Gleichzeitig erscheinen überall Gefahren und deshalb sind Gegenstände im Spiel essenziel, um das Überleben zu sichern. Discover: Zu unentdeckten Landen verfügt über ein komplettes System zum Herstellen von Gegenständen. Jedes Exemplar von Discover enthält elf Projektkarten und 44 Karten mit hergestellten Gegenständen, die das Ergebnis der Herstellung darstellen und in allen Exemplaren variabel sind. Das kann ein Schlafsack sein, der bei der Nachtphase dem Spieler zwei zusätzliche Ausdauer garantiert, bis hin zu Pfeil und Bogen, der dem Spieler die Möglichkeit bietet, einen oder beide Würfel im Kampf neu zu würfeln.

Im Spiel gibt es natürlich auch Entdeckungskarten, wie kann es anders sein bei einem Titel wie Discover. Jedes Exemplar enthält auch zwischen 94 und 96 Entdeckungskarten, die aufgedeckt werden, wenn ihr Orientierungspunkte erkundet oder Ziele erreicht, die auf Questkarten festgelegt sind. Diese Entdeckungs-karten bieten euren Überlebenden neue Möglichkeiten und Gegenstände und sind letztlich überlebenswichtig. Während einige dieser Karten mit einem Szenario verknüpft sind, sind andere mit den Landschaften verbunden, die sich in eurem Exemplar des Spiels befinden.

Aber Erkundungen können ein gefährliches Unterfangen sein. In eurer Umgebung warten schreckliche Monster, dargestellt durch die 30 bis 32 Feindkarten in eurer Ausgabe des Spiels. Wie Entdeckungskarten sind diese Feinde an eure Umgebung und Geschichte gebunden, aber immer noch variabel von Spiel zu Spiel, was bedeutet, dass ihr nie wisst, was im Unbekannten auf euch wartet.  Weitere variable Komponenten im Spiel sind 24 Bedrohungskarten, zehn Nachtkarten, sechzehn Monster-plättchen und zwei bis fünf Spezialmonsterplättchen. Diese Komponenten sollen das Spiel bereichern, es einzigartig machen und somit eine spannende Herausforderung bieten.

Nachdem jeder Spieler tagsüber an der Reihe war, beginnt die Nacht - und wenn die Dunkelheit über unbekanntes Terrain hereinbricht, ist überleben euer einziger Gedanke. Jetzt zieht die Gruppe gemeinsam eine Nachtkarte. Einerseits werden die Nachtkarten mindestens sechs Punkte Ausdauer  - oft auch mehr - bei jedem Überlebenden auffüllen, da alle versuchen, ein wenig Ruhe zu bekommen. Allerdings stellen Nachtkarten auch eure Ressourcen auf die Probe. Einige werden euch mit Hunger oder Durst plagen und euch dazu zwingen, eure Vorräte zu dezimieren oder Schaden zu nehmen. Andere werden Feinde auf dem Spielfeld in Bewegung setzen oder noch gefährlichere Situationen schaffen.

Wer sich von der Sicherheit eines Lagerfeuers abwendet, steht zusätzlichen Risiken gegenüber. Einige Nachtkarten weisen in der Wildnis schlafende Überlebende an, eine Bedrohungskarte zu ziehen. Während Nachtkarten zumindest eine gewisse Ruhepause in Form von Ausdauerregeneration bieten, wecken Bedrohungskarten die im Dunkeln lauernden Gefahren. Darüber hinaus sind Nacht- und Bedrohungskarten weitere Komponenten, die sich von Exemplar zu Exemplar in Discover unterscheiden, so dass man sich nie sicher sein kann, was die Dunkelheit bringen wird.

Während Hunger und Dehydration geheilt werden können, indem ihr Nahrung und Wasser zu euch nehmt, ist der körperliche Schaden, der durch Feinde verursacht wird, dauerhaft. Sich in den Kampf zu stürzen ist riskant, und wer sich zu viel zutraut, läuft Gefahr, das eigene Zuhause nie wieder zu sehen. Wenn ihr es schafft, die Nacht zu überleben, beginnt die Tagphase wieder aufs Neue und die Überlebenden können das Abenteuer weiter beschreiten.

Im Kampf gegen einen Feind kann es vorkommen, dass ihr körperlichen Schaden erleidet. Verschiedene Arten von Schaden können eure Überlebenden beeinträchtigen und im Extremfall sogar töten. Wenn ihr nicht genug Essen habt und die Nacht heran bricht, könnt ihr Schaden durch Hunger erleiden. Alternativ kann zu wenig Wasser zu Schaden durch Wassermangel führen. Wenn ein Überlebender vier Schaden erleidet, wird er eliminiert und verliert das Spiel.

       
       Hält das Spiel
       was es verspricht?         
     
Ehrlich gesagt, leider Nein!

Ich hatte mir vom Spiel so viel versprochen. Denn die Bilder, die Werbetexte zum Spiel lasen sich extrem spannend und die mystische und aufregende Formel Unique Games haben die Vorfreude auf das Spiel nur noch mehr wachsen lassen. Es fühlte sich schon so an, wie wenn ich als Kind zu Weihnachten das größte Geschenk aufmachen durfte.

Aber leider war es nicht das, was ich mir am meisten gewünscht hatte, was ganz oben auf meinen Wunschzettel stand, sondern nur ein langweiliger Pullover, zwar mit einer neuen Farbe und Form als die anderen, die im Schrank liegen, aber es bleibt ein Pullover! Und genauso verhält es sich mit dem Spiel Discover: Zu unentdeckten Landen. Es ist einfach nur ein weiteres Spiel im Schrank, welches sich im Grunde nicht von anderen groß unterscheidet und lediglich in einem neuen Gewand erscheint.

Den Unique-Aspekt wird man im Spiel so gut wie gar nicht spüren, da Spielplanteile, Charaktere, Ausrüstungen, Szenarien und Quest zwar in jedem Spiel unterschiedlich sind, aber sich nicht auf das eigene Szenario auswirken. Der einzige Punkt, an dem man überhaupt merkt, dass es ein Unique Spiel ist, ist der, dass die Karten von 1 bis 60 verwendet werden, aber zum Beispiel die Karten 54, 56 und 59 fehlen. Das machte uns erst einmal unsicher, wo die fehlenden Karten sind und ob wir was falsch verstanden haben. Besser wäre gewesen, genau zu sagen, welche Karten man heraussuchen sollte, denn dann würden keine Missverständnisse auftauchen.

erkundungskarten
interessante
unique idee
aber bitte nicht so!

Denn in jedem Spiel gibt es 12 Charaktere, was schon eine große Auswahl darstellt und vollkommen ausreicht. Man erhält zwei unterschiedliche Geländetypen, was erst einmal Abwechslung verspricht.

Die Idee von Unique finde ich interessant und Klasse, glaube aber nicht, dass es so, wie es bei Discover umgesetzt wurde, funktioniert. Das Spiel kostet ca. 50 Euro, was ein stolzer Preis für ein Brettspiel ist. Dafür weiß der Spieler nicht, welche beiden Geländetypen er kauft.

Der Supergau ist nämlich, wenn man wirklich ein zweites Exemplar gekauft hat und genau die gleichen Geländetypen erhalten hat wie zuvor! Was interessieren da andere Monster, Charaktere oder Ausrüstungskarten, wenn man wieder die gleiche Umgebung durchleben muss. Deswegen wäre es besser gewesen, nur einen Geländetyp dabei zu haben, den Preis auf 30 Euro herunter zu schrauben und kostengünstige Unique-Erweiterungen mit neuen Geländetypen anzubieten. So ist die Chance deutlich höher, neues Gelände zu bekommen, als es aktuell der Fall ist.

KAUF EIN ZWEITES
SPIEL FÜR 50 

Was kompletter Mist ist, da man wieder die gleichen Orientierungspunkte entdeckt, somit wieder die gleichen Karten zieht und dadurch schon weiß, welcher Punkt den Spielern was schenkt bzw. was auf sie zukommen wird. Das ist sowas von langweilig und wird zum Glück kurz durch Szenario 3 aufgehoben, um dann wieder bei Szenario 4 die gleiche Langeweile aufkommen zu lassen. Im Szenario 5 können die Spieler dann aussuchen, welche der beiden Geländetypen man spielen möchte und kann sich dazu noch aussuchen, welche Orientierungspunkte die Besseren waren, sollte man sich noch daran erinnern können.

Das Beste am Spiel ist wirklich das Entdecken, darum konnte man dem Spiel auch keinen besseren Titel geben. Aber hat man alles aufgedeckt, wird auch das auf Dauer langweilig. Es gibt auf dem Gelände Orientierungspunkte, die die Spieler entdecken können. Dadurch ziehen die Spieler Entdeckungskarten, abhängig von der Zahl, die auf dem Orientierungspunkt steht. Das hört sich interessant an und ist auch zu Anfang spannend, weil man nicht weiß, was passiert. Bekommt man etwas Nützliches oder kommt eine unerwartete Gefahr auf die Spieler zu? Das Problem dieser Mechanik ist die, dass man beim 2. Szenario das gleiche Spielfeld wieder neu erkunden muss.

Die Ausrüstungskarten sind zwar alle nützlich, aber ehrlich gesagt sind Waffen sehr vorteilhaft, vor allem, wenn man den Endboss besiegen muss. Aber nicht jeder wird an eine Waffe gelangen und gleichzeitig braucht man dafür Rohstoffe wie Holz oder Stein, um diese herzustellen, die aber Mangelwaren sind und somit auch nicht jedem Spieler zur Verfügung stehen. 

DER KAMPF
IST EIN REINES
GLÜCKSPIEL!

Der Kampf ist ein reines Glücksspiel und wird Strategen überhaupt nicht glücklich machen. Es wurde zwar sehr verständlich um-gesetzt, ist dafür aber auch gleichzeitig langweilig und extrem glückslastig.

Denn die Spieler müssen zwei Würfel würfeln. Einen grauen Würfel, der den Angriff des Spielers widerspiegelt, und einen roten, der den Angriff des Monsters symbolisiert. Jedes Monster im Spiel besitzt einen Verteidigungs-, Angriffs- und Gesund-heitswert. Bedeutet, man muss mit dem grauen Würfel über den Wert der Verteidigung würfeln, um dem Monster Schaden zu machen. Gleichzeitig schlägt das Monster auch zurück und hier wollen die Spieler, dass der rote Wurf geringer ausfällt als der Angriffswert angegeben ist. Denn wenn das Monster trifft, erhält der Spieler einen Kampfschaden, den man nicht heilen kann, bei vier Schäden stirbt der Spieler.

Kampf

Hat man dem Monster Schaden zugefügt, legt man einen Zählermarker darauf. Sollten so viele Zäh-lermarker auf dem Monster liegen, wie es Gesundheit besitzt, stirbt es und der Spieler erhält den angegeben Bonus.

WÜRFEL
MODIFIZIEREN

Die Würfel können während eines Kampfes noch modifiziert werden.

  • Gibt der Spieler ein Holz ab, kann er den grauen Würfel neu würfeln
  • Bei Abgabe eines Steins, kann der Spieler den roten Würfel neu würfeln
  • Gibt der Spieler Gift ab, kann er zu seinem Angriffswurf +1 dazu addieren
  • Bei Abgabe von Schrott, kann der Spieler -1 beim roten Angriffswurf abziehen
UNTERSTÜTZEN

Die Spieler können anderen Spieler innerhalb von zwei Feldern unterstützen, was man mit einer seiner drei Kampf-unterstützungskarten machen kann. Dies kann dazu führen, dass der graue oder rote Würfel neu gewürfelt werden kann. Oder dass man +1 Schaden verursacht beim Angriff, sollte das Monster aber gleichzeitig treffen, diesen Schaden auf sich nehmen oder dem unterstützenden Spieler (Paladin-Effekt) weiterreichen muss.

Christoph von Better Board Games (Youtube)
 erklärt euch die Regeln zu  Discover 
- Zu unentdeckten Landen

HIER KOMMT JETZT DAS
GROSSE PROBLEM
VOM SPIEL!

Am Ende unseres Szenarios kam unser Endgegner, da haben wir uns gefreut, Aktion, dagegen hatten wir nix. Ein Mitspieler (Micha) hatte Pfeil und Bogen dabei und war der beste Kämpfer in der Gruppe. Wir haben alle unsere Fähigkeiten so aufgeteilt, dass wir uns im Spiel unterstützen können. Also haben wir das Spiel kooperativ gespielt. Jetzt stellte sich Micha dem Endboss entgegen und kämpfte gegen ihn. Wir beiden anderen Spieler unterstützen diesen mit Kampf-unterstützungskarten. Micha hatte gefühlt 10 Holz aus-gegeben, um dem Monster Schaden zuzufügen. Er hat durch das viele Holz und unsere Unterstützungskarten die grauen Würfel viele mal neu gewürfelt, aber durch Pech hat es nicht gereicht, das Monster zu besiegen! So mussten wir alle aus den Kampf, um neue Ressourcen zu finden, was jetzt nicht mehr so einfach war, um dann anschließend wieder in den Kampf zu gehen. Im zweiten Anlauf haben wir das Monster dann zum Glück besiegt. Um dann mit Ernüchterung festzustellen, dass dann nichts mehr weiter stand von wegen ihr tötet das Kommando, schnappt euch deren Boot und rettet euch von der Insel. Das Spiel war einfach aus! Somit war es langweilig, nicht zufriedenstellend und extrem enttäuschend!

Viele fanden den Aspekt des Sterbens im Spiel zu hart, und das ist auch prinzipiell bei Brettspielen verpönt. Ich finde diesen Aspekt im Spiel noch das Beste. Denn so muss man wirklich permanent genau überlegen und abwägen, welchen Weg bzw. welche Richtung man einschlägt und welche Entscheidung man trifft. Ist man zu weit weg von anderen Spielern, können diese nicht helfen. Nimmt man Rücksicht auf Rohstoffe, weil andere diese gut gebrauchen können, oder behält man sie doch besser für sich, da man sie für einen Kampf verwenden will?

Ein weiterer Punkt ist das Storytelling. Man bekommt am Anfang das Gefühl, eine Geschichte zu erfahren und zu erleben. Wir sind zum Beispiel an einem Ufer gestrandet und wir hatten das Gefühl, dass wir die Serie „Lost“ erleben, worauf wir gespannt waren und uns Mega gefreut hatten. Aber auch hier geht schnell die Luft raus. Denn hat man das erste Szenario geschafft, fühlt sich das nicht an wie ein Sieg an und es geht einfach weiter bei Szenario zwei. Bei Discover wird viel vorgelesen und wer darauf keinen Bock hat, wird mit dem Spiel überhaupt nicht warm werden. Man kann dies natürlich weglassen, aber dann macht es noch weniger Spaß als schon ohnehin!
Viele Karten sind ohne Spannung geschrieben und das Durchleben der Szenarien war dadurch für uns einfach nur langweilig.

Sehr schade, da Fantasy Flight Games dies viel besser kann und schon mit dem Arkham Horror LCG unter Beweis gestellt hatte. Leider kommt zu keiner Zeit eine annähernd so spannende Atmosphäre auf wie beim Arkham Horror Kartenspiel. Ich hätte mir auch gewünscht, dass das Szenario unterschiedlich enden könnte wie beim genannten Kartenspiel. Aber auch hier wird man in meinen Augen leider enttäuscht. 

Spannung kommt wirklich nur auf, weil man im Spiel schnell Schaden erleiden kann und man bei vier davon aus dem Spiel ausscheidet. Aber ansonsten ist das Spiel extrem langweilig und zieht sich wie Kaugummi in die Länge.

TOBIAS FRANKEN

VERLAG:  Fantasy Flight Games, Asmodee 
AUTOREN:  Corey Konieczka
GRAFIK: Juliette Brocal, Chan Chau, 
Keny Widjaja
ERSCHEINUNGSJAHR: 2018
SPRACHE: Deutsch
SPIELER: 1 - 4
ALTER: ab 12 Jahren
DAUER:60-120 Minuten
PREIS: ca. 50 €

Vielspielerin
fazit: nicole
fazit: christoph
Better Board Games
Gaming Wolves
fazit: Tobias